漫威蜘蛛侠迈尔斯莫拉莱斯游戏鉴赏:侧重优化游戏玩法的出色番外

如题所述

第1个回答  2022-06-23
作为PS5的护航 游戏 之一,漫威蜘蛛侠迈尔斯莫拉莱斯的主角虽然不再是前作的彼得帕克,改由徒弟小黑蛛迈尔斯独挑大梁,但其依然继承了一代蜘蛛侠的超高热度,自预告公布开始就引起了不少 游戏 玩家的期待。笔者身为蜘蛛侠的粉丝也是第一时间上手体验了。游玩下来整个 游戏 相对短小精悍,主线剧情相比一代短了很多,而主线外的可玩内容比如支线任务和收集品也有所精简。笔者的第一个存档在10小时左右就已经达成了通关和全地图100%收集,二周目4小时左右也已经达成全成就白金,现在可以封盘来仔细回味一下这款 游戏 了。那么本次 游戏 鉴赏也不单只说漫威蜘蛛侠迈尔斯莫拉莱斯这款 游戏 ,也会结合系列前作漫威蜘蛛侠一起进行 游戏 玩法和设计的品鉴分析。

一、巧妙的加减法优化实现 游戏 玩法和机制的进化

蜘蛛侠迈尔斯的基础玩法仍然和前作一样,战斗方面以体术作为主要攻击手段,同时借助蛛丝进行高速移动、摆荡、抓取和拘束敌人等等,另外也拥有类似蜘蛛侠的 科技 能力作为辅助攻击手段,比如蛛网发射器、重力井、遥控地雷和全息投影机。而潜行方面迈尔斯也仍然有多种隐匿击倒敌人的手段,不管是趴在天花板还是房梁上都可以趁人不备实现远程潜行击倒。但是如果迈尔斯的玩法仅是和一代蜘蛛侠差不多,那么这个 游戏 完全可以当成一个纯粹的蜘蛛侠DLC来卖而无需作为新 游戏 单独发售。而笔者游玩之后发现本作明显在一代 游戏 基础上做出了有区分度的加减法优化,使得迈尔斯有能力去开辟有自身特色的独立篇章。

首先, 游戏 在开场的第一个任务就在 游戏 玩法上做出了看似创新实则合并简化的减法。小黑蛛迈尔斯作为另一个被蜘蛛咬了然后变异的人类除了能和彼得帕克一样飞檐走壁之外,可能因为当初咬人的蜘蛛能力更强的缘故,还具有了帕克没有的全新能力:毒液电能。这种强大的生物电能使得迈尔斯不仅可以吸收高压电,同时还可以把体内积蓄的电能一下释放出来形成带电的强力攻击,使得击中的敌人处于麻痹状态而一段时间无法动弹,效果类似一代的电击蛛网装置。而配合这种毒液电能玩家的攻击方式也产生了变化,迈尔斯可以在空中使用电能进行砸地的范围攻击同时麻痹多个敌人,也可以用电能拳击击飞一个持盾敌人来进行破盾,也可以在地面直接用电能把周围的敌人拉至空中麻痹以进行空战。而这几种攻击方式其实就是巧妙合并了一代蜘蛛侠的悬吊矩阵装置和战衣破盾能力,使得玩家能不再受装置使用次数限制以及战衣能力限制就能快速破盾伤敌、阻断多个敌人的攻势并造成大量范围伤害,形成了更爽快顺畅的打击节奏和更自如多样的攻击方式,让迈尔斯像叶问一样一次打十个都完全不是问题,反而尤有余力。

而毒液电能的积攒则是占用了前作的专注条,每一根专注条攒满将不再是使出前作一对一的终结技,而是更有群伤效果和多样性的毒液电能攻击,变相将其转化为了某种意义上的重攻击方式。而终结技在本作的触发方法变成了15连击后可施展一次。这一微妙的改动对 游戏 节奏的影响非常大,因为前作中由于蜘蛛侠的体术和终结技都更针对单个敌人的杀伤,往往需要依赖各种装置来达成群体攻击,所以战斗时对装置的依赖性较强,玩家经常需要进入装置轮盘以切换不同装置来施放,而每一次进入装置轮盘的慢动作都是对当前战斗节奏的一种打断,也因此玩家的战斗体验很多时候并不顺畅。而毒液电能的快速施放可以说把带有群攻效果的装置和能力直接融入蜘蛛侠的体术当中,使得迈尔斯战斗时对装置的使用依赖大大减弱,很多时候玩家完全可以只用体术配合蛛网发射和毒液电能就可以在不更换装置的情况下轻松击败一场战斗的全部敌人。可以说,让玩家在战斗中遗忘装置轮盘是本作最大也是最出色的机制减法,也让 游戏 的战斗部分更有一种一骑当千的爽快感。

而 游戏 机制的减法优化并不止于此。此次 游戏 内升级代币的种类上也被大幅削减,前作五颜六色的升级代币被统一成了两种:一种是任务奖励代币,一种是材料收集代币。这样玩家做任务的同时路上还要兼顾搜集才能进行升级的压力大大减轻,玩家只需要正常做主线和支线任务就可以获得大量任务奖励代币,而材料代币只需在指定地点进行简单的开箱搜集就能补充,因此很难会遇到前作那样每次想升级发现各种代币都不够用必须先打好几个任务而拖慢 游戏 节奏的现象。这使得玩家能更好地沉浸在主线故事的进程里而不必很刻意地去清除无关紧要的敌人据点或做挑战任务以收集代币,对于主线故事的连贯性起到了很好的保护作用。

不仅减法做得好,本作同样也做了出色的加法,那便是迈尔斯的另一个新能力——隐身。隐身是一种需要冷却时间但不消耗任何资源的特殊技,而它的加入对迈尔斯的战斗和潜行都提供了新的玩法思路。战斗方面玩家可以突然隐身使得敌人停止攻击进入原地警戒,从而为自己赢得喘息时机或者借机脱离敌人包围圈甚至尝试重新进入潜行状态。而潜行方面玩家隐身后甚至不需要依赖墙壁或者房梁进行无声击倒,而是可以大摇大摆地走到敌人附近从有利的位置发起突袭,在敌人措手不及的状态下发起战斗或者瞬间终结敌人。这种战术选择的丰富使得玩家可以更加随心所欲地操控自己的 游戏 节奏,随时切换玩法使自己由劣势转变为优势,也令 游戏 的玩法自由度获得了再上一层楼的进化。

二、剧情过短和可玩内容不足是最大的遗憾

虽然 游戏 对于玩法和机制做了细致有效的各种优化,但这仍不能掩盖 游戏 可玩内容的匮乏。首先就是主线剧情,满打满算也就三个称得上Boss的敌人,而且其中一个还是重复利用了两次,相比于一代蜘蛛侠面对的那一大堆的Boss甚至往往是同时对战两个Boss,迈尔斯这次排场之寒碜使得笔者不禁疑惑那些大反派们就这么看不上小黑蛛吗?而且整个故事背后的罪魁祸首和小黑蛛不存在战斗上的交手就在故事结尾被警察绳之以法了,可以说全程只活在过场动画里,存在感微乎其微,这样的大反派只给这么点戏份实在是有点不够尊重他啊,也一定程度上难以让玩家排解小黑蛛的主线故事里透出的悲剧色彩。实话讲笔者在看到 游戏 结局的时候还是有几分不爽的,觉得这样弱化最终反派的结局实在是撑不起一个漫威超级英雄片的。

另外主线之外的支线任务和街头犯罪大概也就各十个左右,加上搜集品和敌人据点的大幅缩减,基本上正常难度下玩家只需10小时左右就可以达成通关和100%的地图完成度,而作为一款3A售价的 游戏 这样的体量当然不能让大部分玩家感到物有所值,这估计也是很多玩家给出的评分不高的重要原因。另外让笔者费解的一点 游戏 里就是有3个技能是需要游玩二周目才能解锁的,但是二周目玩家最高可以额外获得10个技能点,这就导致了技能点的大量溢出,而多余的技能点则毫无用处,不能重复加点提升固有能力或者解锁新能力。这样的设计笔者认为唯一合理的解释就是预留给了DLC的新技能,不然只能是 游戏 在技能树设计方面有所不周。笔者更希望是制作组出于前者的考量,毕竟小黑蛛的故事明显只是刚刚展开,还有很多东西可以深入挖掘。希望制作组能以免费DLC的形式进行后续更新,也让这款 游戏 更值得玩家们早日收入囊中而不是坐等打骨折。
相似回答
大家正在搜