为什么说设计产品时要把用户当傻子?

如题所述

第1个回答  2019-09-26
用户会有各种各样的奇葩想法的所以设计产品的人很苦恼。
第2个回答  2019-09-26
因为有的设计产品里面是用户无法理解的,所以有这种说法。
第3个回答  2019-09-25
因为必须提出常人无法问的问题,有助于研发.
第4个回答  2019-09-26
因为越简单的产品才会越取得大家的欢迎,使用方便。
第5个回答  2020-09-20

理想中的产品设计师需要尽可能考虑到所有可能的情形,然后从这些情形中筛选出最适合的底层结构,在底层结构之上做出合适的包装设计,并把最终的作品呈现给用户。

在产品经理这个行当里面,一直有一句老话“要把用户当成傻子”。其理论无非是“让用户减少学习成本,让用户容易上手,是产品设计里面的核心追求。如果你的产品实在不能简化,那就尽量把横向的功能,并列的功能变成纵向的,让用户减少选择”。

前几天和我司研发同事梦梦聊天的时候,聊到了一个观点“我们到底要不要把用户当傻子呢?”

当时我认为,只有那些需要创新与制造先例的产品,才需要把用户当傻子,毕竟用户从来没有接触过类似的产品。

而对于那些与创新和制造先例无关的产品,用户早已被市面上千奇百怪的新奇创意磨的疲劳了,这个时候与其说是把用户当傻子,倒不如说其实是产品设计者想偷懒去照搬套路。

事实上,很多时候用户的具体使用场景和心理状态,都是我们所不清楚的,用户只是在特定的情形下产生了某些行为。

理想中的产品设计师需要尽可能考虑到所有可能的情形,然后从这些情形中筛选出最适合的底层结构,在底层结构之上做出合适的包装设计,并把最终的作品呈现给用户。

不同类型的底层结构

我们应该都有发现,2B的产品与2C的产品天然具有不同的底层结构。不同的底层结构会推动产品采取不一样的设计方向,并持续推动产品向着不同的方向发展。

对于2B类产品(to business)来说,设计初衷多是驱动用户在系统或产品中完成某一个具体的功能任务,因此明确的文案引导,合理的交互样式,适当的流程拆分是这类产品可用性的基本保障。

而对于2C类产品(to customer)而言,设计初衷基本可以用一句话概括:

“用户很懒,产品设计师需要在最短时间内用最低的成本吸引到用户的眼球,从而吸引C端的流量。”

思考负荷与视觉负荷

对于前者,最优选择其实就是给用户提供“固定路径”,因为固定就意味着习惯,习惯会带来惯性,惯性能让效率更高。一个优秀产品设计师在设计一个产品的时候,不会经常去动导航,也不会经常去调整高频功能的摆放位置,甚至是使用流程,而是通过对设计思路进行优化,在用户的思考与感官之中找到最合适的平衡。

但问题也就这样来了,因为思考负荷与视觉负荷也是两个此消彼长的部分。

人机工程学中对用户完成某项任务的过程定义了需要克服的三类负荷(这三种负荷所花费的资源从多到少排列为:认知、视觉、动作):

认知负荷,既用户思考和记忆的成本;

视觉负荷,既视觉负荷是信息传达效率,比如我们浏览app或页面时眼睛所看到的东西;

动作负荷,既我们的手指点击或触发的一些行为,比如桌面端的单击,移动端的手指双击;

我们都听过那个故事,建筑⼤师格罗培斯在迪士尼乐园的各个景区之间撒遍草籽,开园之后游客涌入,哐哐哐就踩出一条路,第⼆年,他对被行人踩出来的痕迹加以修饰,铺设了⼈⾏道,效果出奇的好。1971年,英国伦敦的国际园林艺术研讨会上,格罗培斯凭借着这条自发的游客路径,获得了世界最佳设计奖。

但是不得不说,在游客直接踩着泥土通向自己想去玩的景区时,那一番景象,真的是一言难尽,更何况如果是赶上下雨或者什么人流量大的情况,可能景象会更加精彩。

国内产品经理的必读书目中,有一本书是来自 Giles Colborne 的《简约至上》,在书中作者提出了中合理删除、分层组织、适时隐藏和巧妙转移这四个达成简约至上的终极策略。

这本书出版的年代有一点早,更多是在总结桌面端网页交互设计的方法论与经验,但考虑到现在火热的移动互联网风潮,用户如果是在手机上进行交互操作的时候,这四点简约策略可能会在解决用户体验的过程上产生新的困扰。

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