游戏王 六武众 牌组组成

请问这该如何组牌?加上均卡

1、对付手牌消耗,除了在组卡时注意限制容易形成卡差的卡的投入之外,适当使用手牌的六武众是保证手牌的关键。使用六武众卡组时,应注意保持场上有2个六武众,当形势不明朗时切勿派遣过多六武众上场,一般情况下保持场上六武为3只,这是为了控制【六武众】系列卡组对手牌的消耗从而保持一定的战术灵活性和反击力。使用六武众的先后的先后顺序要明确,不要把暂时作用不大的六武众派上场,不然的话我方的反击能力就得不到保证。

2、代破时留场最优选择应当较全面的考虑到当前所处的形势,形势不同留场的六武众也大相径庭。斩次、伊郎都很强,它们是经常能留场的六武众,是强攻速攻的主力,另外矢一、火门的破后对控场、速攻能起到很大的作用,因此代破时六武众的留场的最优选择顺序一般为(局势不明朗时或自己拿不定主意时就按这个顺序吧):斩次>伊郎>矢一≥火门>二藏>枪左。

3、对付对方破坏战术,有两种思路:1、反向破坏其破坏卡;2、躲避破坏。前者战术卡组里一般要放我身或神宣。总体上神宣比我身好用,原因是神宣能防住很多MUD卡,应对范围广,灵活性高。神宣能与背水之阵搭配,从而弱化两者LP消耗过多的不足。另外神宣使用时要注意对方的索加和王通。后者战术则使用强脱、亚空间传送等,使对方破坏卡失去对象,这种战术起到的效果还是相当不错的。

4、一般卡组里大将军不要超过2枚,有上级外挂或下级无关怪外挂过多的六武众卡组里大将军放1枚或最好不放。一般来说,六武众卡组的外挂还是以少为妙,外挂会拖延六武众的上手和召唤速率,导致卡组引擎不顺畅,影响六武众发挥优势,因此外挂的使用要慎重。

5、联合军对六武众的留场起到很关键的作用,控场、速攻皆能发挥很大的作用,对凡骨等强攻卡组时作用尤为明显。紫炎之霞城的作用也不应该忽视,名马装备给斩次后,斩次就可以冲对方的大怪。一般来说,这类卡不应该投入过多,否则影响其他卡的上手,霞城、联合军、名马的投入要玩家适当取舍

6、怪兽卡的数量尽量不要太多,MUD魔陷要保持一定数量,例如40枚的卡组不要超过16或17枚怪卡,因为增援和战士的生还会增加手上的怪数量,多怪反而卡手;另外,太多外挂也会降低六武众的上手几率。

7、【究极·背水之阵】最好与神宣搭配使用,要注意神宣在背水之阵发动后仍然能够发动,这是我身所不能具有的优势,是速攻、反击的最佳配合。抽到它不要过早SET,发动时机玩家应掌握好,是否发动要考虑到:可否OTK,对对方造成的伤害有多大,发动完对方的反击能力,自己的生存计划等。

8、如果卡组中重点使用活人剣术的时候,可以考虑增加御霊代的数目,这样可以至少保证1换1,甚至1换2:同理,使用推参的时候,选择御霊代就可以达到1换1,另外,不要忽视推参插入连锁的代破功能(例如对方发动地碎等的时候,连锁对方的强制转移也是个不错的选择-0-)

9、保持六武众的队形是对战中的关键。根据不同场合、卡组、形势编排出合适的队形是取胜的关键。六武众卡组较难使用就是因为对玩家的灵活性要求高,有时排错一次队形就有输盘的危险。因此六武众玩家要多实践,应对不同的卡组、形势,积攥经验,培养对卡组的“爱”^0^

顺便贴一下六武真言:
【其行如风,其徐如林,侵略如火,不动如山。】——BY可爱的团长
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2013-11-22
六武众
开放分类: 游戏王、六武众

卡包:STON
日文名:六武众-ヤイチ
中文名:六武众-矢一
星级:3
罕贵度:平卡N
卡种:效果怪兽
属性:水
种族: 战士
攻:1300
防:800
效果:只要自己场上有「六武众-ヤイチ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,1回合只有1次可以把放置(SET)的1张魔法或者陷阱卡破坏。使用这个效果的回合这只怪兽不能攻击宣言。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。

卡包:STON
日文名:六武众-カモン
中文名:六武众-火门
星级:3
罕贵度:平卡N
卡种:效果怪兽
属性:炎
种族: 战士
攻:1500
防:1000
效果:只要自己场上有「六武众-カモン」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,1回合只有1次可以把表侧表示存在的1张魔法或者陷阱卡破坏。使用这个效果的回合这只怪兽不能攻击宣言。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。

卡包:STON
日文名:六武众-ヤリザ
中文名:六武众-枪左
星级:3
罕贵度:平卡N
卡种:效果怪兽
属性:地
种族: 战士
攻:1000
防:500
效果:只要自己场上有「六武众-ヤリザ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,这张卡可以直接攻击对方玩家。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。

卡包:STON
日文名:六武众-ニサシ
中文名:六武众-二藏
星级:4
罕贵度:平卡N
卡种:效果怪兽
属性:风
种族: 战士
攻:1400
防:700
效果:只要自己场上有「六武众-ニサシ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,这张卡在同1次战斗流程中可以作2次攻击。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。

卡包:STON
日文名:六武众-ザンジ
中文名:六武众-斩次
星级:4
罕贵度:平卡N
卡种:效果怪兽
属性:光
种族: 战士
攻:1800
防:1300
效果:只要自己场上有「六武众-ザンジ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,这张卡进行攻击的怪兽在伤害阶段结束时破坏。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。

卡包:STON
日文名:六武众-イロウ
中文名:六武众-伊郎
星级:4
罕贵度:平卡N
卡种:效果怪兽
属性:暗
种族: 战士
攻:1700
防:1200
效果:只要自己场上有「六武众-イロウ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,攻击里侧守备表示怪兽的场合,不进行伤害计算以里侧守备表示的状态把那只怪兽破坏。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。

卡包:STON
日文名:大将军 紫炎
中文名:大将军紫炎
星级:7
罕贵度:面闪SR,立体UTR
卡种:效果怪兽
属性:炎
种族: 战士
攻:2500
防:2400
效果:自己场上名字带有「六武众」的怪兽有2只以上存在的场合,这张卡可以从手卡特殊召唤。只要这张卡在场上表侧表示存在,对方玩家1回合只能发动1次魔法·陷阱卡。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。

卡包:STON
日文名:紫炎の足軽
中文名:紫炎之足轻
星级:2
罕贵度:平卡N
卡种:效果怪兽
属性:地
种族: 战士
攻:700
防:300
效果:这张卡被战斗破坏送去墓地时,可以从卡组让1只名字带有「六武众」的3星以下的怪兽在自己场上特殊召唤。

卡包:STON
日文名:漆黒の名马
中文名:漆黑之名马
罕贵度:平卡N
卡种:魔法卡
魔法种类:装备
效果:名字带有「六武众」的怪兽才能装备。装备怪兽的攻击力和守备力上升200。装备怪兽被破坏的场合,这张卡代替破坏。

卡包:STON
日文名:紫炎の霞城
中文名:紫炎之霞城
罕贵度:平卡N
卡种:魔法卡
魔法种类:地形
效果:名字带有「六武众」的怪兽被攻击时,攻击怪兽的攻击力下降500。

卡包:STON
日文名:六武众推参!
中文名:六武众推参!
罕贵度:平卡N
卡种:陷阱卡
陷阱种类:普通
效果:自己墓地存在的1只名字带有「六武众」的怪兽在自己场上特殊召唤。这个效果特殊召唤的怪兽在这个回合的结束流程时破坏。

卡包:STON
日文名:疾风!凶杀阵
中文名:疾风!凶杀阵
罕贵度:平卡N
卡种:陷阱卡
陷阱种类:永久
效果:自己场上名字带有「六武众」的怪兽进行过战斗的场合,直到这个回合的结束流程时自己场上名字带有「六武众」的怪兽的攻击力上升300。

卡包:FOTB
日文名:中央突破
中文名:中央突破
罕贵度:平卡N
卡种:陷阱卡
陷阱种类:普通
效果:选择自己场上表侧表示存在的1只名字带有「六武众」的怪兽发动。这个回合的战斗流程中,选择怪兽战斗破坏对方怪兽的场合,自己场上存在的「大将军 紫炎」或者名字带有「六武众」的怪兽可以直接攻击对方玩家。

卡包:FOTB
日文名:究极·背水の阵
中文名:究极·背水之阵
罕贵度:平卡N
卡种:陷阱卡
陷阱种类:普通
效果:把基本分支付让自己基本分变成100发动。自己墓地存在的名字带有「六武众」的怪兽在自己场上尽可能特殊召唤(同名卡最多1张)。但是,场上存在的同名卡不能特殊召唤。

卡包:GLAS
日文名:六武众の侍従
中文名:六武众之侍从
星级:3
罕贵度:平卡N
卡种:普通怪兽
属性:地
种族: 战士
攻:200
防:2000

卡包:GLAS
日文名:紫炎の老中 エニシ
中文名:紫炎之老中缘
星级:6
罕贵度:面闪SR
卡种:效果怪兽
属性:光
种族: 战士
攻:2200
防:1200
效果:这张卡不能通常召唤。把自己墓地2只名字带有「六武众」的怪兽从游戏中除外才能特殊召唤。可以把场上表侧表示存在的1只怪兽破坏。这个效果发动的场合,这个回合这张卡不能攻击宣言。这个效果1回合只能使用1次。

卡包:GLAS
日文名:六武众の御霊代
中文名:六武众之御灵代
星级:3
罕贵度:平卡N
卡种:效果怪兽
属性:地
种族: 战士
攻:500
防:500
效果:1回合只有1次在自己的主要流程可以当作装备卡使用给自己场上的名字带有「六武众」的怪兽装备,或者把装备解除以表侧攻击表示特殊召唤。只有因这个效果当作装备卡使用时,装备怪兽的攻击力·守备力上升500。装备怪兽战斗破坏对方怪兽的场合,自己抽1张卡。(1只怪兽可以装备的同盟最多1张。装备怪兽被破坏的场合,作为代替把这张卡破坏。)

卡包:GLAS
日文名:六武众の理
中文名:六武众之理
罕贵度:平卡N
卡种:魔法卡
魔法种类:速攻
效果:把自己场上表侧表示存在的1只名字带有「六武众」的怪兽送去墓地发动。墓地存在的1只名字带有「六武众」的怪兽在自己场上特殊召唤。

卡包:GLAS
日文名:神速の具足
中文名:神速之具足
罕贵度:平卡N
卡种:陷阱卡
陷阱种类:永久
效果:自己的抽卡流程时抽到的卡是名字带有「六武众」的怪兽卡的场合,可以把那张卡给对方观看并在自己场上特殊召唤。

卡包:GLAS
日文名:诸刃の活人剣术
中文名:诸刃之活人剑术
罕贵度:平卡N
卡种:陷阱卡
陷阱种类:普通
效果:从自己墓地选择2只名字带有「六武众」的怪兽攻击表示特殊召唤。这个回合的结束流程时这个效果特殊召唤的怪兽破坏,自己受到那个攻击力合计数值的伤害。

卡包:PTDN
日文名:六武众の结束
中文名:六武众之结束
罕贵度:平卡N
卡种:魔法卡
魔法种类:永续魔法
效果:每次名字带有「六武众」的怪兽召唤·特殊召唤,给这张卡放置1个武士道指示物(最多2个)。可以把这张卡送去墓地,从自己卡组抽出这张卡放置的武士道指示物数量的卡。

六武众大师
卡种:效果怪兽
属性:地
种族:战士
攻/2100 守/800
效果:当你场上有一只正面表示的有“六武众”字样的怪兽时,你可以从手牌特殊召唤这只怪兽。当此卡被对手的卡的效果破坏时,将墓地一张有“六武众”字样的怪兽加到手牌。你的场上只能存在1只“六武众大师
第2个回答  2013-11-22
强攻六武众

卡组战术:控场速攻强攻

以40 张小卡组为主,快速集合六武众或大将军控场强攻。此种卡组对手牌的消耗量一般,稳定性一般,对大面积破坏和毒的免疫力一般。实战起来非常有魂(可能是个人喜好强攻卡组的原因-=),一旦成型就是持续的压倒性的优势。此类卡组有种大开大合的感觉,展现武士的勇猛和不羁的魂。

【组例】 合计 40枚
☆怪兽卡☆ 18枚

大将军 紫炎 2500/2400 ×2
六武众-ザンジ 1800/1300 ×3
六武众-イロウ 1700/1200 ×3
六武众-ヤイチ 1300/800 ×3
六武众-カモン 1500/1000 ×1
六武众-ニサシ 1400/700 ×2
六武众の御霊代 500/500 ×2
メタモルポット 700/600 ×1
紫炎の老中 エニシ 2200/1200 ×1

☆魔法卡☆ 12枚

サイクロン ×1
ライトニング·ボルテックス ×2
大寒波 ×2
光の护封剣 ×1
连合军 ×2
増援 ×2
早すぎた埋葬 ×1
大岚 ×1

☆陷阱卡☆ 10枚

圣なるバリア-ミラーフォース- ×1
诸刃の活人剣术 ×2
神の宣告 ×3
リビングデッドの呼び声 ×1
六武众推参! ×2
究极·背水の阵 ×1

持续控场六武众

卡组战术:持续控场+稳定战斗输出

集合六武众控场,大将军辅助控场。维持场上六武数量将成为关键。主要战术为保持场上存在2个六武众,达到持续高攻或效果控场。此卡组最大特点是稳,注重六武的回收率将是战术的一大特点,因此卡组抑制了手牌的消耗量,稳定性较好,但对大面积破坏抗性低,毒免疫不足。

【组例】 合计 40枚
☆怪兽卡☆ 17枚

大将军 紫炎 2500/2400 ×2
六武众-ザンジ 1800/1300 ×3
六武众-イロウ 1700/1200 ×3
六武众-ヤイチ 1300/800 ×3
六武众-カモン 1500/1000 ×1
六武众-ニサシ 1400/700 ×2
六武众の御霊代 500/500 ×2
メタモルポット 700/600 ×1

☆魔法卡☆ 13枚

サイクロン ×1
六武众の理 ×2
大寒波 ×1
ライトニング·ボルテックス ×2
光の护封剣 ×1
连合军 ×2
増援 ×2
早すぎた埋葬 ×1
大岚 ×1

☆陷阱卡☆ 10枚

圣なるバリア-ミラーフォース- ×1
强制脱出装置 ×3
诸刃の活人剣术 ×2
リビングデッドの呼び声 ×1
六武众推参! ×2
究极·背水の阵 ×1

战士族六武众

卡组战术:速输出怪控场+速攻

利用战士的召唤速度优势压场强攻,卡组里可以不放大将军,速攻能力比标准六武众卡组强,但反击能力较之不足,且手扎的消耗问题较较突出,造成稳定性不足,需更多MUD魔陷配合。

【组例】 合计 40枚
☆怪兽卡☆ 17枚

六武众-ザンジ 1800/1300 ×3
六武众-イロウ 1700/1200 ×3
六武众-ヤイチ 1300/800 ×2
六武众-カモン 1500/1000 ×2
メタモルポット 700/600 ×1
切り込み队长 1200/400 ×2
异次元の女戦士 1500/1600 ×1
ならず者佣兵部队 1000/1000 ×1
コマンド·ナイト 1200/1900 ×2

☆魔法卡☆ 13枚

サイクロン ×1
地砕き ×1
収缩 ×2
光の护封剣 ×1
连合军 ×2
戦士の生还 ×1
増援 ×2
早すぎた埋葬 ×1
大岚 ×1
団结の力 ×1

☆陷阱卡☆ 10枚

圣なるバリア-ミラーフォース- ×1
群雄割拠 ×1
和睦の使者 ×2
强制脱出装置 ×3
リビングデッドの呼び声 ×1
六武众推参! ×2

大将军六武众

卡组战术:速出大将军控场+反击

以快出大将军控场及使大将军留场为主战术。此类卡组靠短时间内特招大将军迅速控场打压,持续控场能力不不稳定,大将军不在场时过于被动挨打,卡差问题也特别明显,所需MUD魔陷也更多。

【组例】 合计 40枚
☆怪兽卡☆ 17枚

大将军 紫炎 2500/2400 ×3
六武众-ザンジ 1800/1300 ×3
六武众-イロウ 1700/1200 ×3
六武众-ヤイチ 1300/800 ×3
六武众-カモン 1500/1000 ×2
六武众の御霊代 500/500 ×2
メタモルポット 700/600 ×1

☆魔法卡☆ 13枚

サイクロン ×1
ライトニング·ボルテックス ×1
名推理 ×3
连合军 ×2
大岚 ×1
六武众の理 ×2
光の护封剣 ×1
早すぎた埋葬 ×1
洗脳-ブレインコントロール ×1

☆陷阱卡☆ 10枚

圣なるバリア-ミラーフォース- ×1
诸刃の活人剣术 ×2
强制脱出装置 ×3
リビングデッドの呼び声 ×1
六武众推参! ×2
究极·背水の阵 ×1本回答被网友采纳
第3个回答  2013-11-22
六武众的优势有:持续的控场能力,一旦形成控场,对于对方是很大的行动制限,而且持续性强,想彻底打破六武的控场需不少的消耗或者个别卡的帮助;六武的攻速快,爆发力强,成形后可以短时间内抢血,OTK几率高,对方必须在短时间内打破控场,这从而造成对方很大的心理压力。总体上讲,六武是一种强压的卡组。
至于弱点,就是六武不够稳定,这有二个方面,一是非成形时期压制能力及稳定性均不足,抗干扰能力弱,怕对方反压制,迅速成型需要RP;二是反击力不稳定,一旦被大面积破坏后或被对方压制后组建队形形成反击需要依赖KEY卡及低概率COMBO,再加上继承手牌消耗量偏高的战士优良传统(真是光荣啊OTL),手牌紧张也造成反击力低下,另外在控场时手牌不足也造成压制的持续性不足。
六武怕对方高攻压制,怕高破坏性卡组、强攻卡组、技抽卡组、凡骨、帝、、熊猫、墓地控及一些压制后场的卡组。六武卡组对使用者的操控能力要求高,如何能发挥六武的最大威力持续场控也是对玩家的一大考验。
)(以下卡组只作为范例供大家考虑采纳,并不意味着六武众完全都是这么组的,各位可以根据各位的兴趣爱好和对卡的运用度以及拥有卡的数量来组建属于各位的卡组)

组卡思路
构筑卡组的主要思路有二:一是如何快速成形控场;二是如何持续控场。
卡组必须注意的问题有三:一是手牌消耗量过大,二是大面积破坏抗性低及反击力不足,三是非成形期间处于被动状态。
以下结合思路和问题来讨论:
解决手牌消耗的问题,卡组能做到的就是“少投入多产出”。少投入容易形成卡差的卡,尽量放实用性高的卡,保持卡组引擎畅顺。
对于大面积破坏抗性低及反击力不足,组卡的时候就要明确卡组的战术,是反破坏还是躲避,以及考虑到反击引擎的爆发力。
现在着重说明解决非成形期间处于被动挨打的思路。解决非成形期间的被动应该往两个方面去想:如何快速成形达到控场效果,和如何维持成形后的控场优势。前者即可以利用特召加速出怪,借助猴子、传统战士向或者身甲,利用墓地特招引擎,又或者借助MUD排除干扰,快速使场上出现复数的六武众以发挥效果控场;后者则要求保证场上六武众数量。保持六武众数量,除了防破增加留场几率的一般思路外,保证稳定输出六武众以保持场上六武众数量(兵力补足)也不失为一种好方法。因此推荐兵力补足并结合MUD向的方法,具体来说是利用魔MUD和陷MUD增加手牌六武众和防强攻破坏以保证六武众上手几率和留场几率,稳定输出六武众,能防破就防,防不了就让破再输出六武众。可能有朋友质疑兵力补足得打法比不上MUD防破,其实无论什么卡组都不能忽视稳定输出这点,而六武众卡组中这点尤为明显,在下这里举个例子,就好比打仗时前面的军队打得差不多得时后面又有持续的援军补足,虽然有损失但总体数量变化不大,队形保持良好,损失部分兵力但问题不大。可见,兵力补足和MUD防破都是同等得重要。另外需要注意的是,考虑解决非成形期间的被动问题时,快速成形方面较易解决,保持队形、维持优势方面应该作为构筑卡组的重点考虑。
另外,由于剑术等卡的出现,墓地特招衍生出一系列的战术,六武众的墓地特招引擎将成为不容小觑的一股强大力量。
具体的卡片效果就不介绍了 下面是使用心得
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