.exr 是什么格式的文件啊?

确实是.exr格式的文件,补充一下MiniEYE是这个软件的一些Session4.exr Session2.exr这样的文件~打不开.
练习不了!

.exr文件格式是openexr软件的文件。

OpenEXR是由工业光魔(Industrial Light & Magic)开发的一种HDR标准。常见的OpenEXR文件是FP16(16bit Float Point,也被称为half Float Point)数据图像文件,每个通道的数据类型是FP16,一共四个通道64bpp,每个通道1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标(u,v)的尾数,其动态范围从6.14 × 10 ^ -5到6.41 × 10 ^ 4。
在OpenEXR的算法里面共使用16bit来表示光照数据。虽然看起来和使用16bit亮度通道运算位数相同,但是OpenEXR巧妙的采用了1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标的尾数。这样就轻易的解决了浮点数值由于位数少而精度不高的问题。大大的拓宽的在FP16下的动态范围。根据实际的计算结果:在正规化的情况下OpenEXR可以提供和人眼基本相同的动态范围,最暗到最亮是6.14 × 10 ^ -5到6.41 × 10 ^ 4,动态范围是9.03;非正规化条件下,OpenEXR可以提供从最暗到最亮的数值从0.000000059604644775390625(5.96 × 10 ^ -8)到65504(6.41 × 10 ^ 4),化为动态范围表示就是12
OpenEXR是由ILM目前生产的所有电影。OpenEXR已成为ILM的主要图像文件格式。
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2012-10-03
exr格式的文件  巴西渲染器和工业光魔联合开发的一种格式,它本身是一个立体360度循环的数据库,对于exr格式,目前PC平台支持最好的软件是NUKE。
  OpenEXR是由工业光魔(Industrial Light & Magic)开发的一种HDR标准。OpenEXR文件的扩展名为.exr,常见的OpenEXR文件是FP16(16bit Float Point,也被称为half Float Point)数据图像文件,每个通道的数据类型是FP16,一共四个通道64bpp,每个通道1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标(u,v)的尾数,其动态范围从6.14 × 10 ^ -5到6.41 × 10 ^ 4。
  在OpenEXR的算法里面共使用16bit来表示光照数据。虽然看起来和使用16bit亮度通道运算位数相同,但是OpenEXR巧妙的采用了1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标的尾数。这样就轻易的解决了浮点数值由于位数少而精度不高的问题。大大的拓宽的在FP16下的动态范围。根据实际的计算结果:在正规化的情况下OpenEXR可以提供和人眼基本相同的动态范围,最暗到最亮是0.00006103515625(6.14 × 10 ^ -5)到65504(6.41 × 10 ^ 4),动态范围是9.03;非正规化条件下,OpenEXR可以提供从最暗到最亮的数值从0.000000059604644775390625(5.96 × 10 ^ -8)到65504(6.41 × 10 ^ 4),化为动态范围表示就是12
  OpenEXR是由ILM目前生产的所有电影。聘请的OpenEXR的第一个电影哈利波特与魔法石,男性在黑色Ⅱ,纽约黑帮和体征。此后,的OpenEXR已成为ILM的主要图像文件格式。
  的OpenEXR的功能包括:
  更高的动态范围和色彩精确度比现有的8 - 位和10位的图像文件格式。支持16位浮点,32位浮点和32位的整数像素。16位浮点格式,所谓的“半壁江山”,与兼容half一半数据类型NⅥDIA的 CG图形语言,并支持其新的GeForce FX和Quadro FX 3D图形解决方案本身。多的无损图像压缩算法。包括编解码器,可以实现2:1与胶片颗粒图像无损压缩比率。可扩展性。新的压缩编解码器和图像类型可以很容易地添加扩展OpenEXR软件分发包括C + +类。可以添加新形象的属性(字符串,向量,整数等)的OpenEXR图像头,在不影响现有的OpenEXR应用程序的向后兼容性。
第2个回答  2012-10-28
很多人对 OpenEXR 这种图像格式的了解仅限于:它是 32bit 的,它可以支持多通道,VFX 公司都在使用 EXR。这些都没错,但如果你的渲染器生成的是 tile 方式的多通道 EXR,则会降低 Nuke 的合成的效率。

Tile & Scanline

很多人都不知道在输出 EXR 文件的时候有两种方式:tile 和 scanline,而 Nuke 读取图像是以 scanline 方式从上至下读取,如果读取 tile EXR,速度会非常慢(单通道文件没有感觉,多通道文件感觉明显),转换成 scanline 以后,速度可以提升 5-10 倍。

渲染器大都以 tile 方式输出 EXR(Arnold 和 Vray 缺省为 tile;Softimage 的 mental ray 和 3delight 在界面内无法选择,只能用 tile;Maya 2013 开始将缺省的 EXR 和 TIFF 输出方式改成 scanline),渲染通常是分成图块来处理的,tile 方式允许渲染器将当前处理的图块存盘,这样可以节省 framebuffer 资源,而 scanline 方式则要等整个图像处理完毕后才能存盘,如果渲染图片尺寸大的话,就会有明显的效率差别。

渲染器大都以 tile 方式输出 EXR(Arnold 和 Vray 的缺省方式,Softimage 版的 mental ray 和 3delight 的唯一可选方式,Maya 2013 将缺省的 EXR 和 TIFF 输出方式改成了 scanline),渲染通常是分成图块来处理的,tile 方式允许渲染器将当前处理的图块存盘,这样可以节省 framebuffer 资源,而 scanline 方式则要等整个图像处理完毕后才能存盘,如果渲染图片尺寸大的话,就会有明显的效率差别。

压缩方式

OpenEXR 支持无损和有损的图像压缩:32bit 文件会占用大量的磁盘空间,压缩能大大减少文件尺寸,减轻网络负荷。Zip 压缩的 scanline EXR 是 Nuke 推荐的。

Half float & Float

合理选择输出半浮点还是全浮点的 EXR,很多通道(高光、反射、阴影等)使用半浮点即可,精度要求高的通道(depth、motion vector、incidence 等)可以使用全浮点。

单通道 & 多通道

一堆单通道 EXR 文件和单个多通道的 EXR 文件,很难说是谁的合成效率高,这和个人习惯有关。

把所有通道放到一个文件中,会导致文件尺寸变大,增加网络负担。我常用的合成通道有:diffuse, indirect diffuse, specular, indirect specular (reflection), shadow, depth, normal, fresnel, point position, RGB matte, occlusion, (reflect occlusion), (refraction), (RGB light)。有些材质会使用更多的合成通道,例如 SSS。如果可能,我还会渲染 beauty 通道,以供快速预合(这样就不需要等待所有 pass 合成一遍才能看到大致结果)。这里只是一些参考,并不一定适合所有的情况。渲染合成之前先测试一帧,看看有没有明显的速度问题,有的话就要找找问题的根源了。
第3个回答  2013-03-27
它是一种天空贴图文件格式 OpenEXR Image File(*.exr) 主要出现在3dm max 用mental ray Renderer 时 Environment>Background>color>Environment Map >mr Physical Sky 复制它到材质球就可看到 在Inherit form mr sky 后面有一个框里面的贴图文件格式就是EXR 主要是各种不同天空变化的图片
第4个回答  2013-04-13
EXR格式是nuke软件专用格式,听说可以很好的保存图像信息什么的,用Nuke打开后是视频文件,可以播放,也可以保存成EXR格式。不知道有没有静态的,你可以看看这个视频,这里面都提到了EXR格式。http://www.vhxsd.com/playlist/3288_1