央媒痛批精神鸦片游戏板块彻底翻车龙头狂泻10%,影响到底有多大?

如题所述


央媒发文痛批网游,游戏板块遭殃了。
8月3日,港股游戏股普遍遭到重挫,腾讯港股开盘暴跌,截至发稿,腾讯跌超10%,其他游戏公司也同样大跌,其中网易跌超11%,心动公司跌超14%,中手游、创梦天地等纷纷大跌。
此外,A股市场上,三七互娱、游族网络、完美世界等游戏相关的公司股价也迅速下跌,跌幅在2-6%不等。
消息面上,据新华通讯社主管主办的《经济参考报》报道称,2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片“电子毒品指代。这一新型“毒品却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。
经济参考报怒批网游
《经济参考报》表示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。
2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
《经济参考报》文章重点提到了腾讯的《王者荣耀》,2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。
报道称,记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。
报道援引相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。
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游戏行业影响有多大?
据中国社会科学院发布的《中国未成年人互联网运用报告》表示,随着终端设备的普及、产品服务的推广,未成年人触网渐趋低龄化。在首次触网年龄方面,首次触网的主要年龄段集中在6-10岁,10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%,而在2017年,该数据仅为68%。
在使用时长方面,低龄族的使用电子娱乐设备的时长集中在1-3小时,过半数孩子的每日使用时长超过1小时,未成年人沉迷游戏问题较为严重。
不过值得注意的是,虽然未成年人占比不低,但其对游戏公司收入的贡献却并不是很高。
国金证券2019年时曾发研报称,与外界想象不同,未成年人不是网游消费的主力军:不熟悉游戏行业的媒体、投资人往往认为未成年人是网游的主力消费群体——这个刻板印象是错误的。
在游戏买量投放市场,最热门的投放对象是30-40岁的成年男性,他们的消费意愿和消费能力较强、对游戏这种娱乐形式的接受程度较高。通过自有数据和行业调研,认为:未成年人仅贡献了整个游戏市场流水的20%左右,在重度游戏当中的占比还要更低。
但是,未成年人依旧是游戏厂商的关注对象,因为他们拥有较多的闲暇时间,是游戏市场生态的重要组成部分,因此,国金证券称,如果未成年人的游戏行为受到进一步限制,游戏行业还是会受到一定影响的。
国金证券指出,哪些游戏品类受影响最小?主要是老IP、老产品、老玩法。国金证券称,在各类游戏产品中,对未成年玩家依赖程度越低,受到未成年人保护政策的影响显然会越小。例如“传奇系“奇迹系等面向80后玩家的“端转手以及经典网文、经典影视改编产品;其次是老玩法,例如MMORPG、ARPG、卡牌等流行时间很久,有深厚的老玩家基础的品类。
而对于近年来新兴的IP和玩法,可能有较多的未成年玩家,从而受到较大的影响。
行业或将常态化监管态势
在7月29日召开的CDEC主论坛上,中宣部出版局副局长杨芳致辞,并提出了四个“进一步方针:进一步增强文化自觉,进一步增强精品意识,进一步增强国际化意识,进一步增强安全意识。在监管方面指出要通过“评分制推动行业精品化发展,同时坚决做好青少年保护、防沉迷的工作。目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。
上海证券认为,从杨局的表态看,行业监管将基本延续此前的常态化监管态势,出现政策力度重大调整的概率较小,市场无需过度担忧。
天风证券也指出,杨副局长的发言基本上延续2018年以来的监管基调,强调原创内容,结合中华文化,引入“评分制关注并致力提升游戏产品的品质,积极推进技术创新,加快游戏引擎、动作捕捉等核心技术的攻关,推进5G、云计算、人工智能等的运用,支持游戏出海,并最后强调青少年保护、做好防沉迷工作。
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