怎么做好手机游戏开发团队的项目管理

如题所述

怎么做好这个不敢说,怎么做不好可以分享一下个人经验。

假设你是项目经理,假设同时你也是项目主程。
1.7分想3分做,做游戏项目刚刚开始的时候大家都是干劲十足,热火朝天,但是过早的动工其实是浪费时间,很多管理者觉得头脑风暴、商量方案这种事情是管理层的事情,小弟们反正闲着也是闲着可以先做一点demo,让他们参与研讨其实是一个集思广益的好机会同时也让他们提前对项目和项目框架有一个比较清晰的了解,做过项目的人都知道,其实真的需求清晰,动工起来几天就搞定了(小游戏),太早做到时候返工是最伤士气的。
2.做了一半发现**的游戏有一个**系统很不错,要不加进来吧~千万不要,类似的事情在制作过程中经常发生,策划脑子一热,一拍桌子,项目经理说好,这个项目至少比原来目标迟一倍时间完成,大多数情况是到最后这个神奇的系统没有什么卵用。
3.策划案子一版一版的改,和第二点一样,制作这边先按照第一版做出来,有问题再在这个版本基础上迭代第二版本,不然会有一种产品一辈子都做不完的感觉,是的,绝大多数公司估计都有这个问题,胎死腹中是为什么,仔细想想。
4.你是主程你就负责主框架设计,不要把重要的部分托付给不重要的人,整体框架在手里,底下人换血换尿不会出现严重问题,相应的你也不要过多插手他们底下的施工细节,比如为什么不用byte而用int啊,不是浪费么,你要看大局,这些细节如果都要你管,你还管个p项目。
5.不要偏离初心,很多项目做着做着就会发现,诶,我本来是要做《愤怒小鸟》怎么做成《捕鱼达人》了?商业元素发酵会在项目进程中作祟,投资人一些奇怪的想法和市场需求会变更你原来的东西,我不说这样是好不是好,但是最后生下来的孩子,你自己都懒得陪他玩。多么可悲。
6.项目是目标是理想不是单纯的任务,出问题项目管理者要出来承担问题而不是指着谁谁谁不行,做不好什么雪特,这样会让你的队员觉得项目是个包袱,仔细回忆一下,当项目出问题的时候,大家都在说这个不是我做的,那是多么可怕的一种情况,这就是晚期啦,没人为项目负责了,从一开始的充满希望大丰收,到后面度日如年,差不多还是砍掉吧。
7.不要无谓的扩充自己的团队,中国人反正就是人海战术,堆人对多人就觉得能出东西快一点,日本也是一样,不知道什么想法,人多似乎力量大,但是水平参差不齐,难以管理,同时同情一下政府的不容易。
突然不想说了,仅供参考。
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