HTML5动画特效怎么做

如题所述

主要思想:
首先要准备一张有连续帧的图片,然后利用HTML5 Canvas的draw方法在不同的时间间隔绘制不同的帧,这样看起来就像动画在播放。
关键技术点:
JavaScript 函数setTimeout()有两个参数,第一个是参数可以传递一个JavaScript方法,
另外一个参数代表间隔时间,单位为毫秒数。代码示例:
setTimeout( update, 1000/30);
Canvas的API-drawImage()方法,需要指定全部9个参数:
ctx.drawImage(myImage, offw, offh, width,height, x2, y2, width, height);
其中offw, offh是指源图像的起始坐标点,width, height表示源图像的宽与高,x2,y2表
示源图像在目标Canvas上的起始坐标点。

<!DOCTYPE html> 
<html> 
<head> 
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="chrome=IE8"> 
<meta http-equiv="Content-type" content="text/html;charset=UTF-8"> 
<title>Canvas Mouse Event Demo</title> 
<link href="default.css" rel="stylesheet" /> 
<script> 
var ctx = null; // global variable 2d context 
var started = false; 
var mText_canvas = null; 
var x = 0, y =0; 
var frame = 0; // 22 5*5 + 2 
var imageReady = false; 
var myImage = null; 
var px = 300; 
var py = 300; 
var x2 = 300; 
var y2 = 0; 
window.onload = function() { 
var canvas = document.getElementById("animation_canvas"); 
console.log(canvas.parentNode.clientWidth); 
canvas.width = canvas.parentNode.clientWidth; 
canvas.height = canvas.parentNode.clientHeight; 
if (!canvas.getContext) { 
console.log("Canvas not supported. Please install a HTML5 compatible browser."); 
return; 

// get 2D context of canvas and draw rectangel 
ctx = canvas.getContext("2d"); 
ctx.fillStyle="black"; 
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 
myImage = document.createElement('img'); 
myImage.src = "../robin.png"; 
myImage.onload = loaded(); 

function loaded() { 
imageReady = true; 
setTimeout( update, 1000/30); 

function redraw() { 
ctx.clearRect(0, 0, 460, 460) 
ctx.fillStyle="black"; 
ctx.fillRect(0, 0, 460, 460); 
// find the index of frames in image 
var height = myImage.naturalHeight/5; 
var width = myImage.naturalWidth/5; 
var row = Math.floor(frame / 5); 
var col = frame - row * 5; 
var offw = col * width; 
var offh = row * height; 
// first robin 
px = px - 5; 
py = py - 5; 
if(px < -50) { 
px = 300; 

if(py < -50) { 
py = 300; 

//var rate = (frame+1) /22; 
//var rw = Math.floor(rate * width); 
//var rh = Math.floor(rate * height); 
ctx.drawImage(myImage, offw, offh, width, height, px, py, width, height); 
// second robin 
x2 = x2 - 5; 
y2 = y2 + 5; 
if(x2 < -50) { 
x2 = 300; 
y2 = 0; 

ctx.drawImage(myImage, offw, offh, width, height, x2, y2, width, height); 

function update() { 
redraw(); 
frame++; 
if (frame >= 22) frame = 0; 
setTimeout( update, 1000/30); 

</script> 
</head> 
<body> 
<h1>HTML Canvas Animations Demo - By Gloomy Fish</h1> 
<pre>Play Animations</pre> 
<div id="my_painter"> 
<canvas id="animation_canvas"></canvas> 
</div> 
</body> 
</html>
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