将下面这些句子翻译成中文
タイトル表示时の付属机能の诘め合わせ
いつもニューゲームから始める
セーブファイルがなければニューゲームから始める
セーブファイルがあればコンティニュー、なければニューゲームから始める
トランジション
拡张コマンドの表示可否设定
スロット式表示
# (注) 文字かつカーソルフィット时は使用不可
スロット式表示时にすべての项目を表示する
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# タイトル表示前後にイベントによるデモンストレーションを表示します。
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# ●セクション
# タイトルカスタマイズより下に配置して下さい。
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# ●イベントからタイトルに戻る场合は以下の実行してください
# SceneManager.scene.return_scene
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# ●注意事项
# ・メッセージの自动送りは行いません
# ・デモのイベント内で操作したスイッチ、変数等の変更はゲーム内には継承しません
# ・デモ中にTitle.skip_trigger?内のボタンが押された场合はスキップします
# ・动画再生を行った场合、动画再生中はスキップできません
■ 说明
现在キャラクターが立っている
「一歩下」のタイルが、特定のタイルだった场合、
一歩下のタイルにキャラクターの半透明の映像を映し出します。
水面などの演出に向いています。
镜床とみなされるタイルの登録には地形タグを使用します。
タイルセットの地形タグを任意の値に设定してください。
イベントの场合は、「最初の」実行内容が
「注釈」で、注釈の内容が 镜床描写 のみの场合、同様に映し出します。
设定していない场合は映し出さないので、
映し出したいイベントにだけ设定してください。
导入场所の注意
エイリアスで构成されていますので、
出来るだけ下のほうに导入してください。
■ 说明
镜床スクリプトVX専用の拡张スクリプトです。
このスクリプト素材を使用する场合は、
镜床スクリプトVXが必须となります。
キャラクターの「一歩上」のタイルが特定のタイルだった场合、
そのタイルにキャラクターの镜写し映像を描写します。
イベントの场合は、镜床スクリプトのものをそのまま継承します。
氷のダンジョン等に向いているかもしれません。
镜の壁とみなされるタイルの登録には、専用のマップを别に使います。
详しい设定方法はスクリーンショットを参照してください。
◆ 镜の壁イベントの设定
镜の壁とみなすイベントには、
まず移动タイプを 固定 にし、
名前に 镜 の文字を含ませてください。
そのイベントは镜の壁とみなされます。
(途中でそのイベントを动かしても、
镜の壁の判定は更新されません。
あくまで绝対に动かないイベント専用の机能です)
导入场所の注意
エイリアスで构成されていますので、
出来るだけ下のほうに导入してください。