wiiu为什么失败 知乎

如题所述

感觉吧里很多朋友并没有WiiU,对WiiU的失败原因有点人云亦云。这里和大家谈一点自己的见解。

WiiU的失败,有多个原因,按照重要性从高到低,大概是

1.兼顾轻度(体感触摸时代用户)与核心(传统游戏机用户)玩家的伟大目标与自身严重不足的高清主机设计/游戏开发能力的巨大矛盾。

2.GAMEPAD的设计方向错误与使用体验上的缺陷

3.硬件设计对第三方的不友好,以及对索软两家的错误认识/了解不足

4.初期宣传失误为代表的一系列营销失误

5.首发游戏不够强大

6.没有争取到GTA5

7.其它

说起来,任天堂这个公司非常有趣,某种角度上说,任系游戏机中越是孤注一掷的就越成功,越是求全责备的,就越是失败。

FC,N64,WII,GB,NDS,每一个都充满了争议

有人会说,FC有个毛线的争议,你在逗我?

其实不然,FC恰恰是孤注一掷的产物呢。

FC诞生之时,美国雅达利崩溃,游戏市场毫无生机,日本市场还在草创阶段,大家都是两眼一抹黑,没什么成功的经验。任天堂在FC之前的家用机也就买了一百多万台,还颇有赔本赚吆喝的意思。

FC开发的时候,任天堂真正卖得好的是横井军平开发的game&watch,大部分人手都在开发GW,剩下的则在开发街机,比如宫本茂开发了大金刚。上村雅之的团队接到山内溥开发FC命令时候只有3个人,当时任天堂这种小公司连好的处理器都买不到,人家做芯片的公司都在给电脑供货,老任他们最后找的是主业做打印机的理光,而且这个理光,还是上村雅之通过个人关系找到的,日本传统公司很讲究人情这些东西,山内溥给上村雅之他们的成本要求非常苛刻,为了能压缩成本,任天堂和理光签了一笔大单。

而且FC手柄之前,主流家用机都是用类似街机摇杆的,毕竟早起主打游戏都是移植街机,偏巧上村雅之团队的人之前去横井军平团队那边帮忙开发GW,就带回来GW的十字键设计,这是个好设计,但是要用起来是不是冒险?

FC第一年发售还出了质量问题,山内溥一看,这哪行,可以赔钱,名声必须保证,统统免费维修换新

至于FC在北美的道路,也就是NES的道路,那就更有趣,为了在人人谈游戏机色变的美国卖游戏机,NES的外形被魔改,还和光抢、机器人同捆售卖

FC哪点看上去也不像给会称霸市场,乃至独占市场的硬件

然而FC上出了一款超级马里奥

,就好像WII怎么看都是弱爆了的硬件,

然而WII上出了一款WII运动

N64的马里奥64,黄金眼和时之笛

GB的俄罗斯方块和精灵宝可梦

NDS的任天狗和脑锻炼

这些带有明显缺陷的硬件,因为这些伟大的游戏而成为传奇

有点跑题,还是说回WiiU

WiiU,身为Wii的后续机种,这名字已经说明了一切,既要吸引WII和NDS的主力用户WE(轻度玩家),又要吸引传统玩家YOU,这是何等伟大的目标

然而任天堂在WIIU之前,完全没有高清游戏开发经验。而WII末期的迅速衰退又使得WIIU如箭在弦上,不得不发。

这是WIIU失败的根源,因为这已经不是技术层面的失误,这是道的失误

GAMEPAD的设计方向错误与使用体验上的缺陷就是这一失误的第一个产物

想要通过兼容WII保持体感用户,通过GAMEPAD获得触摸用户,通过PAD形式争取智能设备用户,理想很丰满,现实很骨感。GAMEPAD体积大、续航差、成本高,还不能独立使用。最要命的是,双屏体验和NDS根本不一样,反复抬头低头严重破坏游戏体验,导致大部分传统游戏都没有因为PAD而增添色彩。

任天堂这个公司有一种埋头苦干,闭门造车的精神

所以这个公司能创造奇迹,却常常不能让人满意

WIIU缺乏第三方支持有四大原因:性能过低、架构特殊、异质化(GAMEPAD)玩法、销量差

其中前两个问题都体现出任天堂对索软两家没有做到知己知彼,WIIU的参照对象还是PS3和360,严重缺乏对PS4和XBOXONE的应对设计。

而触摸玩法或者第二屏玩法并不适合传统家用机游戏

于是,可能是有史以来任天堂主机第三方最强的首发阵容全军覆灭

传统游戏全灭的话,传统游戏市场失败就不足为奇了。

但是别忘了还有轻度用户市场呢?WII的用户呢?

最尴尬的一点来了

WIIU并不能满足轻度用户,包括WII最忠实的用户

首发游戏任天堂大陆,单人小游戏完全没有吸引力,多人游戏素质还不错,可是我怎么可能总是玩多人呢?我又不是现充。

WII运动那是任何一个人,拿起遥控器,打网球,然后就会觉得真好玩

WIIU的任天堂大陆所有的游戏都有不少规则,或许从游戏设计上来说,可玩性更高,可是那种直观、瞬间上手的快感没有了。

体感虽然降温了,可是WII的轻度用户就是玩体感啊,你现在不体感了,怎么吸引他们?

由于PAD是唯一的标配手柄,导致任天堂整个WIIU生命周期都没有再发力开发一款高水平的体感游戏

不仅放弃了体感,连发挥PAD玩法的作品也不多,金属马力欧前辈就说过,如果任天堂大陆通过DLC持续更新高质量的PAD玩法游戏,就算达不到WII运动那恐怖的销量,PAD也不会像现在这么尴尬。

任天堂不缺高素质的游戏,但是任天堂的传奇历史让我思考

任天堂的胜利需要的不是高素质的游戏,而是能让万人空巷的游戏

马车,大乱斗这些游戏无法让任天堂取胜

超马初代,俄罗斯方块,口袋妖怪,WII运动这种才可以。
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第1个回答  2020-09-26
从市场表现来看,不必说任天堂的本世代主机WiiU完全无法和PS4及Xbox One相提并论,甚至任天堂官方都承认WiiU销量完全不及预期,是场灾难。E3 2015网络情报会上在Wii U平台登陆的作品也聊聊无几,亮眼的WiiU新作仅仅有《星际火狐:零》以及《马里奥网球》看来任天堂已经对Wii U放弃了信心。任天堂传奇制作人,马里奥和塞尔达系列之父宫本茂解释了人们不愿意接受Wii-U主机的原因,主要是因为开发进程过久导致平板手柄带来的便利特性不如预期吸引。

  人们不理解借助 WiiU的硬件(主要指WiiU GamePad平板手柄)能够去做什么。甚至连开发商都无法理解平板手柄的功能,更别提深入挖掘借此做出真正独创性的游戏体验了。

  宫本茂认为,“我觉得在WiiU上,我们最大的挑战是人们都无法理解系统,通常来说一台主机系统需要一些时间来启动。我们之前认为通过与本体连接的平板式手柄功能,能够迅速启动系统进行游戏。不幸的是,市场上的平板功能进化速度非常快,而我们的主机开发企划进程却需要很长时间,等到平板功能推出市场时,对比而言平板性能已经不像其企划初期那样强大了。”

  对于任天堂粉丝来说,在今年的E3展上实在没有什么必买型(must-have)的一方新作出现。没有《马里奥赛车》新作,没有《任天堂明星大乱斗》新作,甚至连WiiU版《塞尔达传说》的消息都没有。如EA和育碧等三方厂商也对主机平台完全丧失信心,《异度传说X》也是早就登陆日本市场的作品。我们或许只能期待下一代NX主机上出现的新《马里奥系列》和《银河战士》正统续作了。