寻找高人帮忙翻译几段日文

请高人帮忙翻译几段日文,不是很长,论文急需。高分送上。
(内容在网上,是任天堂的一个互动游戏的官网。因为是flash做的网页所以我不能直接把内容考过来了 ,麻烦各位上官网去看看。http://electroplankton.com/
要求: 进主页后点第4个气泡会进入一个菜单,能否帮忙翻译下菜单内以下几栏里的内容?
1.ドンナヒト? 什么样的人?

2.「イワイトシオインタビュー」 访问岩井俊雄

3.アート?ゲーム? 是艺术还是游戏

4.ナゼプランクトン? 为什么是PLANKTON呢?

这几栏内的内容 ,每个都不长。 超级感谢。
感谢楼上几位的认真回答。
先回答下三楼的问题:因为是flash网站,所以内容不能拷贝,而且百度知道里不能贴图,所以实在是不能将日文内容贴过来。而且我不是学日文的,不知道怎样输入日文,就只能这样麻烦下大家了 。
关于二楼:我写的这个论文是互动媒体的,正好采用了这个素材。我看到在官网里尤其是“为什么是PLANKTON呢?”,“ 是艺术还是游戏 ”这两栏特别适合我的论文。而且这两栏的中文资料真是打死我了都没找到。谢谢。
一楼: 实在感谢你的翻译,但能否麻烦下继续翻译下面几段,真是非常需要。就帮人到底吧 谢谢。还可以再给分。

五楼: 跪谢你的翻译,五体投地啊!!!!
不过请问下,已经都翻译完了吗?
再次跪谢。

回LZ:还没翻完,不过快了,我会尽快的。。。。

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什么样的人?
少年时代
生于1962年。少年时代就自己动手做玩具,对家里新买的黑白电视及彩色电视很感兴趣,还曾经兴高采烈地用录音机录下自己的声音。“在我还是小学生的时候,母亲就对我说‘我不再给你买玩具了,要玩的话就自己做吧。’然后就给了我制作工具和材料(笑)。所以我才会自己做玩具的。但其实,我是很想要电视广告上的任天堂的光线枪之类的玩具的(笑)。”当时的愉快回忆造就了现在的他。

映像作家 岩井俊雄
他从学生时代起就受海外优秀作品的启发,儿时就发明了在教科书的边缘上画上图画的“纸张漫画”(具体不清楚叫什么,总之就是在连续的书页上画上连续动作的图画,然后通过翻动书页来使画面活动起来,应该是最早的“动画”),并开始创作映像作品,将自己采用手绘或电脑作画制作的动画作品在上映会上进行公开。在进行8毫米电影和电视作品的创作的同时,他还完善了有动画的原点之称的“频闪动画”以及“纸张漫画”,使“触手可动的画面”的乐趣得以持续表现。当时,他被称为映像作家。

与电脑游戏的邂逅
从映像作家到媒体艺术家
他虽然热衷于实验动画的制作,但只是“自己单方面地给观众看”,总觉得不是滋味。就在这时,他与电脑游戏邂逅了。在电脑游戏风靡之潮下,他也玩了当时的热门游戏“超级玛丽”。但是,吸引他的并不仅仅是游戏性。通过操作玛丽来使其跳跃……随着玩家的游戏进度,画面也会随之向前推进……作为一部互动游戏,超级玛丽所拥有的“参与性”让当时的他非常震惊。这就是画面和声音比较简单,但是追求“碰触时的好心情”的他和电视游戏的邂逅。电脑游戏的体验和孩提时代为了玩乐的所谓“触手可动的画面”的“纸张漫画”的乐趣,二者自然结合之时,他的艺术世界里就有了“互动”和“允人参与”这两个要素。由技术和媒体驱使,同时又执着于“碰触”,一部部独特的作品相继诞生。“声音”及可碰触的“界面”成为他作品的重要要素,他的这一行动已经超越了“映像作家”的框架。他也舍弃了“映像作家”这一名号,取而代之的是“媒体艺术家”之称。即使是现在,“媒体艺术家岩井俊雄”这一名字不仅在日本家喻户晓,而且享誉世界,其作品也得到众多支持者的喜爱。

任天堂DS
他这么说道:“光线枪的时代的采用电子技术制作的玩具是电子工学和手动玩具充分共混的一种文化,但是电脑游戏以后,就完全进化到无实体的虚拟画面世界了。而任天堂-DS则是将自身作为玩具进行了回归。”而这次的任天堂DS用软件“Electroplankton(电子浮游生物)”集他自身的媒体艺术之大成,在全球发布。

艺术?还是游戏?
尝试以玩家为目的进行设定的软件
“Electroplankton(电子浮游生物)”并非游戏。我所制作的东西基本上并不像游戏那样带有某种目标或目的。由于有很大的不同,因此如果像期待普通的游戏那样期待它的话,可能就会有种“太过单纯”“不知该做什么”的感觉。但是相反,我觉得正是因为制作的东西不带任何目的,其中的可能性才会无限扩展。
结合我个人的想法,真要说的话算是艺术,但又并不是仅供人鉴赏的传统意义上的艺术。要寻找世上相似的东西是很难的,比如像优美的乐器那样的东西……即使自己并不会演奏,但只要看到了碰触了,哪怕只能让它发出一点点声音,那种心情也是难能可贵的。
只是碰触就有好心情,以此为出发点,由玩家自己思考游戏方法,或者尽情演奏,有这样的目标也不错吧。

请自由地玩耍吧
制造东西,就如字面意思,要说我为什么是艺术家的话,那是因为我自己给自己定了一个“做别人不做的事情”的目标,并且以此为方向,享受其中制作的乐趣吧。
像这次我想尝试的“Electroplankton(电子浮游生物)”也是如此,在决定以某种道具或游戏素材为前提制造某样东西后,就想一边体味着其中自由地配乐、自由地碰触,一边和朋友进行尝试、自由地进行创作。
虽然我觉得会存在难以与“自由地玩耍”这一主旨相融合的部分,但这也正是我所期待的。

“Electroplankton(电子浮游生物)”的反响如何
与任天堂之前的游戏全然不同,也就是说,和其他的娱乐游戏毫无相似之处。真要细说的话,就类似于PLANKTON其中的“REC”或者多声道的录音机一样的东西,但又并不是简单地将之前的玩具进行整合。因此这个产品在世界范围内会有怎样的反响,对此既感到期待,又抱有不安。

跨越娱乐和艺术的鸿沟的高尚乐趣
在我第一次接触超级玛丽并为之感到震惊的时候,切实感到了游戏的乐趣,并在接触的时候感到自己仿佛受了洗礼。如果接触到这个“Electroplankton(电子浮游生物)”的人能够稍微有这种感觉也不错。这种体验与娱乐或者艺术无关,而是一种高尚的知识型乐趣,能给人带来新感受。

目标是排除游戏性。
是自己喜欢的作品
有一段时间我自己也很沉迷游戏,希望世界上所有的游戏的攻略都不要那么难。为不管尝试多少次都无法通关而感到不耐烦,也讨厌自己在最后关头放弃。但不管怎么说,尝试去挑战的拥有积极心态的自己与碰壁后放弃的拥有消极心态的自己在游戏中是共存的。
当然,人类就是靠不断遇到困难并不断克服困难而生存下去的动物,当然游戏也拥有以上要素,但我想在游戏机上表现的并不仅限于此。也许就类似尝试美食,或者欣赏动听的音乐一样,哪怕是只是碰触一下也很高兴、只能体验简单的快感,有这样的东西存在不也很好么?因为是游戏机所以不能没有游戏性,可能的话我想放弃,我是抱着这样的想法去制作的。
以前一想到要作为“商品”在游戏机之类的平台上进行销售就有很多顾虑,但这次排除了这些杂念,总之我尽力去制作最有趣、最喜欢的作品,这就是我最诚挚的态度吧……我觉得这样是正确的。

3、为什么是plankton(浮游生物)?
主题和角色的必要性
要说为什么是plankton(浮游生物)的话……本来我就很喜欢么(笑)
简单地来说是这样,但这次的作品是集我之前所有的DS上的作品之大成的东西哦。那时候我就想着,必须要把共通的画面和框架合而为一。我之前的作品中所使用的画面是抽象的居多,但是,展览会的作品就分别有特殊界面和空间演出。根据不同作品使用不同硬件,想看到硬件和软件合为一体时的趣味和美丽的心情就很迫切。
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2008-06-15
确定是第四个泡吗?
[ドンナヒトガツクッタノ]什么样的人制作的
プロフィール个人资料
ドンナヒト?什么样的人?
サクヒン作品
[イワイトシオインタビュー]岩井俊雄访谈
アート?ゲーム?艺术?游戏?
コウシテウマレタ这样出身
ナゼブランクトン?为什么是自由动作和光的想象?
ジックリタノシンデクダサイ请用心享受
[ムービー NEW]新电影
ゲッカン ニンテンドウ月刊 任天堂

包括里面的内容吧?
就是他的简介和采访嘛,写论文嘛还不如参考中文中的http://ebasesyan.blog.163.com/blog/static/30155565200742710155642/
第2个回答  2008-06-22
ドンナヒトガツクッタノ]什么样的人制作的
プロフィール个人资料
ドンナヒト?什么样的人?
サクヒン作品
[イワイトシオインタビュー]岩井俊雄访谈
アート?ゲーム?艺术?游戏?
コウシテウマレタ这样出身
ナゼブランクトン?为什么是自由动作和光的想象?
ジックリタノシンデクダサイ请用心享受
[ムービー NEW]新电影
ゲッカン ニンテンドウ月刊 任天堂
第3个回答  2008-06-15
1.1962年出生。少年时代时,就自己给自己做玩具,对家里新买的黑白电视机啊彩色电视机啊非常感兴趣,还曾欢欣雀跃的用录音机录自己的声音。「成为小学生后,母亲说「不会再买玩具了。要玩就自己做。」边说边把做玩具的道具和材料递给了我(笑)。所以,就自己给自己做起了玩具。说真的,当时电视广告中播的任天堂的激光枪等,非常想要(笑)」那时快乐的回忆连接着现在的他。

3和4那样长还叫不长啊。
第4个回答  2008-06-18
抱歉楼主帮不了你,虽然我也是日语版块的,不过可以提个建议,将里边的内容最好贴在这里,那样就可以便于大家为你解答了。这样的话,很多高手嫌麻烦哦。。。。。。。。

请三思。。。。。。。。。。。。。。。
第5个回答  2008-06-26
日文真复杂!
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