3dmax材质参数设置

如题所述

3DMAX材质参数

玻璃的反光率15%折射率90%~100%

金属一般反射率60%~70%

至于地版和大理石只要有bitmap就可以了

大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光

这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。

金属颜色RGB色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%

铝箔180,180,180有03290中65.0002,.00002,.00028

铝箔(钝)180,180,180有05045低35.0002,.00002,.000215

铝220,223,227有03525低40.0002,.00002,.000215

磨亮的铝220,223,227有03565中50.0002,.00002,.000212

黄铜191,173,111有04040中40.0002,.00002,.000220

磨亮的黄铜191,173,111有04065中50.0002,.00002,.000210

镀铬合金150,150,150无04040低25.0002,.00002,.000235

镀铬合金2220,230,240有02530低50.0002,.00002,.000220

镀铬铝220,230,240有01560中65.0002,.00002,.000215

镀铬塑料220,230,240有01560低50.0002,.00002,.000215

镀铬钢

220,230,240有01560中70.0002,.00002,.00025

纯铬220,230,240有01560低85.0002,.00002,.00025

铜186,110,64有04550中40.0002,.00002,.000210

18K金234,199,135有04550中65.0002,.00002,.000210

24K金218,178,115有03550中65.0002,.00002,.000210

未精练的金255,180,66有03550中45.0002,.00002,.000225

黄金242,192,86有04550中65.0002,.00002,.000210

石墨87,33,77无04290中15.0001,.0001,.000110

铁118,119,120有03550低25.0002,.00002,.000220

铅锡锑合金250,250,250有03040低15.0002,.00002,.000210

银233,233,216有01590中45.0002,.00002,.000215

钠250,250,250有05090低25.0002,.00002,.000210

废白铁罐229,223,206有03040低45.0002,.00002,.000230

不锈钢128,128,126有04050中35.0002,.00002,.000220

磨亮的不锈钢220,220,220有03550低25.0002,.00002,.000235

锡220,223,227有05090低35.0001,.0001,.000120

透明材质的折射率

材质折射率

真空10000

空气10003

液态二氧化碳12000

冰13090

水13333

丙酮13600

乙醇13600

糖溶液(30%)13800

酒精13900

萤石14340

融化的石英14600

Calspar214860

糖溶液(80%)14900

玻璃15000

玻璃,锌冠15170

玻璃,冠15200

氯化钠15300

氯化钠(食盐)115440

聚苯乙烯15500

石英215530

绿宝石15700

轻火石玻璃15750

青金石,杂青金石16100

黄玉16100

二硫化碳16300

石英116440

氯化钠(食盐)216440

重火石玻璃16500

Calspar216600

二碘甲烷17400

红宝石17700

蓝宝石17700

超重火石玻璃18900

水晶20000

钻石24170

氧化铬

27050

非晶质硒22920

碘晶体33400

以K为单位的光色度对照表

光源K

烛焰1500

家用白灯

2500-3000

60瓦的充气钨丝灯2800

100瓦的钨丝灯2950

1000瓦的钨丝灯3000

500瓦的投影灯2865

500瓦钨丝灯3175

3200K的泛光灯3200

琥珀闪光信号灯3200

R32反射镜泛光灯3200

锆制的浓弧光灯3200

1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400

暖色的白荧光灯3500

切碎箔片,清晰闪光灯信号3800

冷色的白荧光灯4500

白昼的泛光灯4800

白焰碳弧灯

5000

M2B闪光信号灯5100

正午的日光5400

高强度的太阳弧光灯5550

夏季的直射太阳光5800

早上10点到下午3点的直射太阳光6000

蓝闪光信号灯6000

白昼的荧光灯6500

正午晴空的太阳光6500

阴天的光线6800-7000

高速电子闪光管7000

来自灰蒙天空的光线7500-8400

来自晴空蓝天的光线10000-20000

在水域上空的晴朗蓝天20000-27000

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关于max的材质详解及实例

Max材质详解及实例

1,2d贴图

(1)adobepsplug-(2)infilter

图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(3)adobepremierevideofilter

视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用

(4)bitmap

位图,

(5)bricks

砖块,

(6)checker———棋盘格×——产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理

(9)combustion-(10)燃烧——配合discreet公司的combustion软件来使用

(11)gradient——渐变色——产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)

(14)gradientramp——渐变延伸——产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质

(19)swirl——漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果

2,3d贴图

(1)cellular——细胞——除了细胞外常用来模拟石头砌(2)墙,(3)鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果

(4)dent——凹痕——能产生一种风化和腐蚀的效果,(5)常用于bump贴图,(6)可做岩石,(7)锈迹斑斑的金属等效果

(8)falloff——衰减——产生两色过渡的效果,(9)(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10)产生透明衰减效果,(11)用于制作水晶,(12)太阳光,(13)霓虹灯,(14)眼球等物,(15)还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16)制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)

(18)marble——大理石——产生岩石断层的效果,(19)还可用作木头纹理

(20)noise——通过两种颜色或贴图的随机混合,(21)产生一种无序的杂点效果,(22)使用较频繁,(23)常用于石头,(24)天空等

(25)particleage——粒子年龄——专用于粒子系统,(26)据粒子所设定的时间段,(27)分别为开始,(28)中间,(29)结束处的粒子指(30)定三种不同(31)颜色或贴图,(32)类似颜色渐变,(33)不(34)过是真正的动态渐变,(35)———做彩色粒子流动的效果

(36)particlemblur——粒子运动模糊——据粒子速度进行模糊处理,(37)常配合opacity贴图使用

(38)prelimmarble——珍珠岩——通过两种颜色混合,(39)产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40)星球等一些有不(41)规则纹理的物体材质

(42)plante——行星——产生类似地球的纹理效果,(43)据颜色分为海洋和陆地,(44)常用制作行星,(45)铁锈的效果

(46)smoke——烟雾——产生丝状,(47)雾状,(48)絮状等无序的纹理,(49)常用做背景和不(50)透明贴图使用,(51)和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果

(52)speckle——斑纹——产生两色杂斑纹理,(53)做花岗岩,(54)灰尘等

(55)splat——油彩——产生类似油彩飞溅的效果,(56)做喷涂墙壁,(57)腐蚀和破败的物体效果

(58)strucco——泥灰——功能类似splat,(59)用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

(60)water——水——产生三维和平面的水波纹效果

(61)wood——木纹——做木头,(62)星球等

3,合成贴图

就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图

(1)compositors——合成——将多个贴图组合在一起,(2)通过贴图自身alpha通道或outputamt来决定彼此的透明度。

(3)mask——遮罩——使用一张贴图做为遮罩,(4)通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。

(5)mix——混合——将两种贴图混合在一起,(6)通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果

(7)rgbmultiply——rgb倍(8)增器——主要用来配合bump贴图方式,(9)允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10)来增加图像的对比度。

4,颜色变动贴图

(1)output——输出-(2)专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型

(3)rgbtint——rgb染色——通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4)省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间

(5)vertexcolor——顶点颜色——用于可编辑的网格物体,(6)也可用来它来制作彩色渐变效果

5,反射与折射类贴图

(1)flatmirror-镜面反射——用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2)配合反射贴图使用

(3)raytrace——光线追踪——可提供真实的完全反射与折射,(4)但渲染时间较长,(5)

(6)reflectrefract——反射与折射——配合反射,(7)折射贴图运用产生反射,(8)折射效果,(9)较快,(10)可作动画

(11)thinwallrefraction——薄壁折射——配合折射贴图使用,(12)产生透镜变形的折射效果,(13)速度较快,(14)用来制作玻璃和放大镜,(15)产生较真实的材质效果

材质类型

1,advancedlightingoverride——超级照明——这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比

3,blend——融合——将两个不同4,材质融合在一起,5,据融合度的不同,6,控制两种材质的显示程度,7,可以利用这种特性制作材质变形动画,8,另外也可指9,定一张图像作为融合的mask遮罩,10,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11,经常用来制作一些质感要求较高的物体,12,如打磨的大理石,13,上腊的地板

14,compositors——合成——他的功能是将多个不同15,材质叠加在一起,16,包括一个基本材质和10个附加材质,17,通过添加,18,排除,19,和混合能够创造出复20,杂多样的物体材质,21,常用来制作动物和人体皮肤,22,生锈的金属,23,复24,杂的岩石等物体材质

25,doubleside——双面——可为物体内外或正反表面分别指26,定两种不同27,的材质,28,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29,经常用在一些需要物体双面显示不同30,材质动画中,31,如纸牌,32,杯子等

33,ink‘npaint——墨水油漆——卡通材质

34,matte/shadow——隐藏投影——它的作用是隐藏场景中物体,35,渲染时也看不36,到,37,不38,会对背景进行遮挡,39,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果

40,morpher——变形——配合morpher修改器使用,41,产生材质融合的变形动画

42,multi/sub-object——多重-43,子材质——

44,standard——基本材质——

45,raytrace——光线追踪——建立真实的反射和折射效果,46,支持雾,47,颜色浓度,48,半透明,49,荧光等效果

50,shellmaterial——外壳材质——专门配合渲染到贴图命令使用,51,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52,在复53,杂的场景渲染中可光照计算占用的时间

54,shellac——清漆——模拟金属漆,55,地板漆等

56,top/bottom——为一个物体指57,定不同58,的材质一个在顶端一个在底端,59,中间交互处可产生过渡效果,60,且两种材质的比例可调节

实例

1,水珠

反光类型——phong-高光区光滑——玻璃,塑料等

反光强度——72

光滑度———48

indexofrefraction——-1.33

反射贴图——raytrace——背景颜色——墨绿色——代替环境,较快渲染——amt——60

折射贴图——thinwallrefraction——产生物体间的折射效果

2,树叶

双面材质或多重子材质

diffuse——不同的位图贴图

bump贴图

3,海水

思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射

diffuse——swirl贴图——深蓝色和兰黑色

bump——noise——可调噪波尺寸来表现海浪的大小

反射贴图——raytrace

4,天空背景

一个位图贴图——关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量

天空模型可用半球或圆柱——法线翻转

5,破裂的屋顶

blend材质——transitionzone——交换区域——通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘

材质1———

diffuse——noise贴图——color1——暗褐色,color2——暗黄色size——20

bump——noise—————————amount——690——强烈凹凸

材质2——填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果

diffuse——noise——color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3

bump——marble——黑,白———40amt

融合设置:mixamt:70

6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

compositors

基本材质——水泥

diffuse——noise——color1:灰,color2:白size:8

bump——noise——黑,白size:2。3

竖条纹理材质——附加材质1

diffuse——noise——color1:暗褐色,color2:暗黄绿色

opactiy——marble——color1:暗灰,color:浅灰——通过透明贴图来实现显露

竖条纹理,同时将基本材质显示出来

灰尘及腐蚀材质——附加材质2

diffuse——noise——黑,灰,size:50————表现灰尘

bump——smoke贴图——color1:黑,白size:10———表现腐蚀效果

合成参数———

附加材质1———98,附加材质2———46

7,墙壁(用speckle贴图)——刻花的带青苔的墙

diffuse——specle贴图——color1——墨绿(青苔)——color2(带灰尘的墙):默认色

color2——noise——color1:黑color2:浅褐色

bump——花纹的bitmap贴图

8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板

diffuse——splat——color1——木板贴图——基本材质

color2——noise——黑,暗绿色——泥土灰尘

———(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

9,蒙上灰尘的黄金浮雕

反光模式——metal,反光强度——160,光滑度——31

diffuse——gradientramp——暗黄——暗金——更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头

bump——金像贴图

自发光贴图——金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)

———否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

10,彩色贴花玻璃

filter——细胞贴图

用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影

11,金属

用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强度

————加noise贴图——造成表面被灰尘遮盖的金属效果

12,雪地

反光模式——translucentshader(半透明)

ambient——兰灰diffuse——白translucentcolor——兰黑色

用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask——遮罩来实现

bump——mask——map——细胞贴图,size:1,type:chips白——灰——黑

——-mask——noise

13,冰莲

反光类型——translucentshader

颜色——白,translucentcolor:浅兰filtercolor——灰

opscity——falloff——白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)

14,石头

diffuse——noise——color1:深蓝,

color2:smoke贴图——color1:暗褐color:灰白色

bump———smoke——size:30(腐蚀效果)

自发光——smoke贴图——黑,灰———给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

15,反射金属

metal

diffuse——falloff贴图——灰,黑(发兰)

reflection——一个反射的位图贴图

16,光线追踪金属

metal

diffuse——白,reflect———灰(亮度越大,反射越强)

17,红宝石

反光类型——半透明

ambient——暗红diffuse——红translucentcolor——中等红

18,金色合金

反光类型——strass(金属)

颜色——falloff贴图——白——灰白(衰减不太明显)

reflection-falloff贴图——暗金,黑——(反射颜色为金色)

19,镜片

反光类型:phone

opacity——0

反射贴图——falloff——黑,暗红

20,蓝色镜片

phone

颜色——深蓝

反射贴图——reflection贴图

21,金属隔离圈——用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果

22,腐蚀的金属

compositors合成材质

思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)

基本材质:strauss,97,20

diffuse——noise——color1:暗红,color2:浅暗红

附加材质:strauss,87,60

diffuse:腐蚀过的一张位图图片

opaity:splat

23,腐蚀的金属

这里是*位图来实现腐蚀感

metal205,25

diffuse——falloff——1,——带灰尘和腐蚀的金属位图

2,——noise

bump——复制上面的falloff贴图

24,纱帘

反光类型——oren-nayar-blinn9(布料)

ambient——亮暗兰

diffuselevel110(控制主要颜色的光亮值)

roughness100(光滑度,越大越不光滑)——最大来表现陈旧的纱

opacity——noise

25,红色魔法球

反光类型raytrace

reflect:灰

environme

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