传统动画为什么被现在社会淘汰

为什么被现在社会淘汰?
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传统动画制作流程为什么被现在社会淘汰?

没有吸引力,剧情不能打动大众,满足不了不了现在人们的需求,当今我国动漫制作的重点单位,无非还是上海美术电影制片厂、中央电视台动画部等国有单位。虽然现在已面临转型的局面,但是长期形成的“国有”阴影依然很难摆脱。自从计划经济向市场经济转型之后,除少数几家企业外,针对创作方的计划包干没有了,但创作的输出即发行一方仍牢牢地掌握在计划经济手上,这导致创作方自给之后无法自足。中国动漫产业播出渠道上的垄断和大量的非市场行为,严重制约了动漫发展。与此同时,国外动漫势力没有了诸多限制,大量进入中国,对民族动漫产业形成巨大冲击,并造成优秀人才外流,形成动漫产业的落魄局面。
在政府的强力行政干预下,没有市场竞争力的国产动漫作品,就算国内收视率达到了百分之百,也还是会被国际市场淘汰。“干预”的另外一种形式是缩手缩脚,乃至极端控制。如今,在新的文化产业宏观调控进程中,我们的政府总担心这样那样的问题,认为还是要靠原来的行政控制机制才能放心。这种严加管制的做法使很多动漫资源闲置,动漫制作机构失去发展机会。其实,在动漫市场环境中,动漫企业虽非直接听命于政府,但是必须接受法律和市场规则的约束,同时还会接受动漫产业发展规划和有关经济政策的引导。而完善的法治环境、规范的市场秩序及产业发展规划和经济政策则是由政府提供的,所以政府的意志仍然体现于其中。在我们动漫产业发展中,政府能否追求一种无限控制权,要求动漫企业无条件地服从政府行政指令?说到底,改革传统的文化产业管理方式是动漫体制改革的题中之意,政府应该主动确定自己的活动边界,创新对动漫文化产业的管理体制,从行政控制向依法行政转变,真正把解决动漫产业问题的根本方法提上议事日程。
由于动漫产业内容丰富,跨度相当大,涉及影视、出版、制造业等行业,因此国家并未明确它专属于哪一个部委领导。今年在上海举办动漫展览中有一家动漫展的主办单位就有国家20个部委,这种夸张、壮观的管理景象实在罕见。很多行政系统随意配置动漫资源,扰乱了整个公平竞争的动漫市场,致使动漫产业难以形成完整的规划,产业结构不能得到及时改善,调节动漫产业的杠杆机制难以发挥作用。特别是在动漫产品的生产审批、制作、销售与发行等环节,因归属不同部门管理,产业链被人为割裂,有限资金得不到合理使用,造成人力、物力、财力巨大浪费。
任何事物的发展都不可能永远一帆风顺,中国动漫发展也逃脱不了这个历史潜规律。中国动漫水平的明显下降从上个世纪90年代初就已开始,时至今日仍不能止住颓势。
目前,我国的动漫内容与形式都相对单薄和孱弱,呈现出极端“低幼化”的特点,大人不爱看,孩子更不爱看。把动漫消费者定位于低幼群体,是国内动漫界的一贯作风。再者,在我们动漫市场上,至今还没有一部像样的,能够吸引成人看的动漫作品。动漫产业从本质上看是一种文化娱乐业,青少年作为主要消费群体,涉及购买力不足与耽误学业等问题。而我国大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成人化的趋势带来的产业机遇,没有将成人作为目标消费者,创作适合成人的动漫产品,因而极大地制约了动漫购买力的上升。而我们的学校教育模式化几乎到了“直接传授,不问原因”的地步。在这种教育拷贝中出来的动漫人才自然是不能适应这个社会,创作的动漫作品枯燥无味,没有新鲜感,缺少足够的市场竞争力。
(二)有关动漫展的分析
2005年7月份,上海出现了3个重量级的动漫展览。国家文化部、新闻出版总署和广电总局都踊跃承办全国各地动漫展览。在市场经济大背景下,政府管理部门的赚钱意识已经越来越强烈,很多办展说到底就是为了资金。但是,所有这些漫展很难有什么实际效果,产生动漫产业链各环节间的交流乃至国际间的合作也是微乎其微。在一定程度上,雨后春笋般的漫展反而变相抑制了中国动漫产业的发展。林林总总的动漫展将贩卖动漫衍生品作为主要参展目的。尽管观众多达数万,人气一直居高不下,但对推动我国动漫产业发展却无实际意义。据观察,在叽叽喳喳的少儿观众之外,真正前来洽谈业务的动漫从业者鲜有到场。
而世界动漫大国是这样举办动漫展的。每年3月底,日本都会在东京举办国际卡通博览会,这是全日本一年一度唯一的一个大而全的动漫展。主办者把展览分为两个阶段:前2天是企业展,只向行业内人士开放;后3天是公众展,向大众开放。如此专业化的动漫展,可以让参与者实现参展的最大收获。韩国汉城卡通形象展由韩国文化观光部、文化产业振兴院举办,其目的在于通过开发卡通形象的商业价值使之成为文化产业中的重要一环,同时使韩国最终成为亚洲卡通形象产品市场中最大的卡通形象输出国。
目前,中国的动漫产业发展需要以真诚踏实的态度,静下心来做品牌原创、机制构建以及产业链的经营,切忌急于求成的浮躁之风,避免把动漫宣传异化为展会形式。
(三)有关挂牌动漫基地的探讨
所谓的“基地”,应该是能够为动漫产业真正做点实事的机构。国家级的基地,就应该为全国的动漫产业整体规划服务;区域性的,就应该为某个具体地区服务,制定出该地区动漫发展的五年短期目标、十年长远计划等,或以优势的人才、创意、策划、组织、技术、设备、资金以及经营方式,制作出更多的思想深刻、艺术精湛的国产动漫精品,带动我国动漫产业健康快速发展。2004年12月经国家广电总局宣布授牌,上海美术电影制片厂等9家单位成为首批国家动画产业基地。2005年6月,国家广电总局为第二批6家国家动画产业基地授牌。可我们现在的基地究竟存在多少实质性的内容,恐怕有待进一步探讨。
在国产动漫仍然停滞不前的背景下,我们的基地变相体现两种“功用”:一是一些政府部门为了显示本部门对发展动漫产业的重视;二是被一些企业扯作大旗,倚仗政府背景获取企业利益。全国上下大批的基地都有显著特点:建立的时候匆忙审批,几乎所有基地都缺乏足够的资质。按照国家广电总局明文规定,基地的投资规模必须达到一亿元人民币,资金究竟从哪里来?在北京、上海等经济发达城市,姑且还能寄望于实力强大的公司投资;但在经济欠发达或不发达地区,温饱都未彻底解决,哪来那么多资金随意挥霍在一个看不到太大投资前景的产业上?要求基地动漫年产量达3千分钟,这种条件又怎么符合实际生产状态?
(四)圈钱意识与浮躁心态影响了动漫发展
中国传媒大学等4所高等院校现在已经成为国家动画教学研究基地,也就是说这些教育基地承担了培养动漫专业人才的责任。但是就目前形势看,教育基地并未起到教育的作用,反倒是铜臭味十足,很难培养出拥有创新能力、掌握高新技术、具备艺术修养的综合性动漫人才。
目前,我国的动漫产业现象可以归纳为“浮躁”二字。虽然有一部分人在全力投资动漫产业,但是他们并不清楚究竟应该怎么做动漫,跟风的大有人在。非预知的动漫投入模式,反映了各方急功近利的思想在作祟。促进动漫产业发展不能靠花架子,要靠出作品、出人才、出好的运营机制的“真功夫”。只有带着做事业的心来做动漫产业,多一分“板凳坐得十年冷”的耐心和定力,少一分“一夜暴富”、“快速领先”的头脑发热,中国的动漫业才能在扎实的基础上逐步发展。
(五)政策是把双刃剑
从1996年,中宣部和新闻出版总署联合启动“中国儿童动画出版工程”,建立起华东、华北等5个动画出版基地,到2005年1月20日起,实行国产电视动画片发行许可制度。这些政策措施的相继出台对中国动漫业来说是利好消息,然而却没有得到动漫企业的热烈反应,反而招致业界的怨声四起。究其主要原因,这些措施规定得比较模糊,多是“支持”、“允许”、“要适当增加”之类模棱两可的词语,难免给执行政策留下许多可钻的空子,从而导致政策形同“空中楼阁”。鉴于这些实际情况,国家又再下力度,开始制定动漫政策的具体细则。
2005年6月,国家广电总局提出了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》草案,所涉内容共18条(简称为“18条”)。其中引人注目的内容是:黄金时段(17:00至21:00)必须播出国产动画片;制作机构引进境外动画片数量与原创数量比例应为1:1等。这将标志着中国动漫产业具体政策的正式出炉,它满载着政府高层对中国动漫产业快速发展的无限期望。
政策除了展示其自身内容外,它的价值更多体现在具体的实施过程中。而现在中国动漫产业面临一个严重的问题是:真正懂动漫的人没有权力去制定动漫政策,而由对动漫认识只是停留在理论层面或根本不懂动漫创作规律的人在制定动漫政策,这样的政策到头来只能是一纸空文。
[编辑] 传统动画的制作过程
[编辑] 分镜
在动画实际制作拍摄前,通常会先制做故事板(分镜头)(storyboard)对剧本进行画面及影像上的设计。故事板是用图画来来描绘故事情节以及说明影像构成的故事草图(story sketches),风格类似于连环画。它将作品中的某个镜头的画面进行分解,并且标注台词,所需时间,摄像角度和推移位置,声音效果等等。将剧本视觉化,方便制作者讨论修改,避免实际制作时金钱和时间的浪费,以及各个部门,特别是动画师和导演间的参考协调。大部分的故事板都由导演亲自绘制,也可以由专业的艺术家来完成,但需要和导演之间经常性沟通。而故事板在作品最终制作之间,往往要修改许多次才能最终定稿。故事板经常用于各种影像作品的制作,因此不仅传统动画,其他的动画形式,以及电影,电视,广告的拍摄之前,都会先制作故事板。

[编辑] 录音
传统的动画的制作中,特别是迪士尼的动画制作中。因为考虑到用动画去同步影片中出现的各种音乐声音等效果总是比用声音去同步动画来得容易,所以在动画制作之前,会先将动画中所用到的部分声音音乐进行临时录音(scratch track)。以便于在制作动画时,动作能和声音更加的协调。完整的动画声轨包括了音乐,音响效果以及对白。不过用来同步动画动作的临时录音轨上一般只需要声音,角色所唱的歌以及一些临时音乐。最终的声音音乐效果会在后期制作中添加上去。

另一种制作方式则是先制作动画,然后再后期制作时再加上动画中所使用的各种声音效果,在早期的有声动画中这种制作方式也有出现。绝大多数的美国动画至今仍然使用先录音再制作动画的方式,而日本动画则完全相反的几乎全部使用先制作动画而后录音的方式。先期录音的制作方式在早期的动画中非常适合声音效果和动画的同步,但随着后期制作技术的发展,后期录音的制作方式也可以使动画和音效达到比较好的同步。

[编辑] 动画影像分镜
动画影像分镜(animatics)或故事轴(story reel),类似的称呼还包括为故事影带,动样带。这是将故事板的画面配上对白基础的音效,配乐后,按真实作品的时间分配及画面顺序对故事板进行影像化,这样可以看出成品的大概样子。以便导演和动画师能够对剧本以及情节,时间设定进行审查,找出和正确的故事板不符的地方以做修改。通过这样的影像分镜,也可以较方便的对故事本身进行审查以再制作之前找出问题并解决。影像分镜一般是在故事板和音效之后,在真正的动画制作开始之前做为一个初步的影像草稿。由于传统动画的制作非常的费时费力,所以要尽量的避免在最终完成作品后再进行修改。

动画影像分镜虽然在动画制作之前就被提前完成,但其中使用的草图,会随着动画制作的进度被已经制作完成的场景取代,逐步的变成成品,制作者可以通过此来对作品不断地进行检查和修改以达到满意的效果。

制作完成的影像分镜一般会让主要的制作者一起观看,来进行审查。也会播放给一些非制作者观看,用来测试观众对作品的感受是否达到了制作方所期待效果。在70年代中期,动画影像分镜和其他的影像化的故事板被统称为影像分镜(videomatics),除了用于对动画作品的预览,主要用来测试一些商业影像的可行性或者是表现方式。

早期动画制作时,在正式拍摄动画时,使用较昂贵地Oxberry摄像机。而一般的图稿或者动画影像分镜时,则使用较便宜的莱卡机,所以动画影像分镜在早期时也被称为莱卡带(Leica reel)。

[编辑] 设计和时间设定
动画影像分镜获得通过后,故事板将会分发到设计部门按故事内容进行具体设计。在一些情况下,设计工作是和故事板同时进行的。设计师会按剧本要求进行人物或道具的设计,并制作出设计图(造型表,示范表,model sheet)。 设计图上各种角色或者是物体需要画出他们的体形比例,各角度的造型。如果是人物设计还需画出各种脸部表情(高兴,生气等),以及他们使用物品等。动画师将根据设计图来绘制统一的角色或者是物品。同时为了便于动画的绘制,设计图需要尽量简化的线条以及统一的美术风格。一般人物的设计图分服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图三种。角度通常分为正面,侧面,背面。有时为了能更好的观察和绘制,部分角色或者是物品将被雕塑成实体的模型。设计图制作完后,主要的角色将被并肩站立排例地绘制在一张图上,以便区分角色的大小及高矮。在角色设计进行的同时,美术指导(art directors)会和色彩设计师(color stylists)一起决定作品的艺术风格以及色彩使用方案。

在设计进行的同时,时间设定导演(timing director)将会通过分析动画影像分镜(animatic)来决定绘画,角色的姿势和嘴型将被具体分配到哪一帧,然后制作"曝光表"(exposure sheet) , 或者称为X表(X-sheet)。曝光表格上逐帧记录了连续画面的动作,对话,以及使用地音效背景音乐等,做为具体地参考来帮助动画师绘制动画。如果一部作品里中包括了大量的音乐,或者作品本身就是音乐形式的动画时,则可能会使用音乐的小节表(bar sheet)来代替曝光表,使动作以及台词和音乐更好的同步。小节表上往往会标上乐谱。

[编辑] 构图
构图(layout),或者称布局,一般在各种设计完成并得到导演认可通过后进行。布局的过程类似于一个电影摄像师用摄像机进行摄像。背景构图师需要分析某一场景如何运镜取景,透视角度,背景的所需的大小尺寸,以及画面所需的光线和阴影。角色构图师则需要设计并绘制出角色的比例,位置,动向,以及该场景中角色所需要表现的姿势造型,并依对白增加角色姿势,通常这些姿势都有一些代表性,可以较清楚的表达出场景的内容。在一些短片动画中,角色构图师往往由导演来担当。

一般,构图师所做的是分为多层的黑白图稿,包括人物,特效及背景。人物和特效需要标出在背景中的大小比例,位置及关键的动态。背景层中需要空间场景,道具布置,前景,需要多大的画面(画出镜头的安全框)以外,会再绘制一张光线阴影的示意图,提示背景师背景所需的气氛,光影,质感以及光源的位置。如果该场景中的角色有纵深的动作,则还需绘制出动画师所需的背景透视表(透视网格),并且视镜头需要,背景将按透视远近绘制成数层。

构图完成后,会根据“X表”(x-sheet)将其再次的制作成影像镜分镜,让制作者对作品进行再次审核。

[编辑] 动画
动画的制作在由构图制作的影像分镜通过后进行。动画师在纸上画出场景所需的每一帧。绘画所使用的纸上通常会带有孔,用来将其固定在定位尺上(peg bar)。关键帧动画师(key animator)或者主动画师(lead animator)通过构图来绘制场景中的关键帧。关键帧是绘有动画重点动作的画面。比如一个角色跳过池塘的场景中,关键帧动画师将绘出角色起跳,跃过池塘和着陆的这些主要的画面,同时并决定关键帧之间需要多少其他一般帧。

对于前期配音的动画来说,动画师在绘制动画帧时需要注意所绘帧要和已经录制的音效保持同步。所以精确的校正动画帧的时间就变得非常重要。因为如果帧和音效间没有很好的吻合,最终会影响到观众的观看。在一些高成本的动画作品中,动画师需要花大量的精力让角色在说话时,嘴型能和他所发出的声音吻合。

在制作场景动画时,动画师(原画师)(animator)通常会对该场景中的动画进行一次铅笔稿的试拍(线拍,线稿检查)(Pencil test),线拍是一个动画场景最终形态的初期形式,类似于一个样片。通过是将该场景动画的关键帧制作成简单的影像,然后配上基本的音效。用来测试该场景中的动画的动作是否流畅,角色是否产生了变形,音效是否合拍。一般动画师通过线拍来对自己的工作进行审查并做出相应的修改,然后再将该场景动画的完善工作交给助理动画师(assistant animators),由他们来添加细节或补充遗漏的帧。在助理动画师完成这一工作后,将再对该场景的动画进行线拍审查并做相应的修改。在通过审查和修改后,主动画师(lead animator)会将线拍的样片交由导演或者制片以及其他的创造人员一起进行审查。这个阶段有点类似于故事板(Storyboard)阶段。动画师通常会对一个场景做出数次修改,直到导演满意。

铅笔稿的审查也被称为"Sweatbox",这个词通常认为起源于迪士尼,因为迪士尼公司的创始人华特·迪士尼在一个被称为“汗屋”(Sweat box)的房间里和动画师一起观看铅笔稿的样片并提出修改建议。一种说法是认为,观看样片的房间窄小闷热,所以被称为“汗屋”。也有说法认为动画师担心华特.迪士尼对样片的反应而紧张地流汗。如今这个词的意思则是动画的样片或是完成清稿上色的半成品准备提交导演审查通过。

在一些成本较高的动画作品中,主要角色的动画将会有专门的动画师,或是由动画师组成的专门小组来完成。小组由一个动画监制(supervising animator),几个主动画师(lead animator),和若干助理动画师(assistant animators)组成。如果一个动画场景中需要两个或多个角色进行互动,那么负责各角色的主动画师会先在一起讨论该场景中哪个角色担当主角(leading),然后先完成担当主要戏份角色的动画。较为次要角色的动画将配合“主角”的动作来绘制。

当铅笔稿试拍审查通过后,主动画师( lead animator )将会把该动画交由清稿部门(clean-up department)重新整理。这个部门主要对已制做的动画进行画面上的清理,修形和重整,以及绘制间隔帧。这个部门主要是由清稿动画师(clean-up animators)和间隔帧(补间)动画师 (inbetweeners)组成。前者主要对通过铅笔稿审查的动画进行清理和重新临摹,使画面更为统一,让整部作品的角色和场景在最终放映时给人有如出自一人之手绘制的感觉。后者间隔帧动画师则绘制动画中需要的间隔动画帧,也就是两个关键帧(key frame)中间的帧。使其成为真正的动画。这个过程被称为补间(间隔补完)(tweening)。当清稿部门对场景重新整理完成后,会再次进行铅笔试拍审查(penceil test)。
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第1个回答  2011-01-01
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