探索UE人物的空中战斗艺术:跳跃、攻击与蓄力
在游戏开发中,构建逼真的动作体验是至关重要的。本文将深入解析如何在Unreal Engine(UE)中实现人物的跳跃攻击,包括空中静止和蓄力落地的战斗动画,让你的人物角色更具动态性和战术多样性。
首先,我们需要为角色准备三个基础跳跃动画:Jump_Start,Jump_Loop和Jump_end。这三个动画犹如跳跃的三部曲,为角色的空中动作提供了流畅的过渡。点击此处观看演示视频,感受角色在不同阶段的跃动美感:https://www.zhihu.com/video/1624148349422026752
在角色蓝图(Character)和其子类中,我们将角色的跳跃动作与动画系统无缝对接。通过同步人物蓝图与动画蓝图的状态,我们创建了两个关键变量,bWasJump记录上一次跳跃状态,UNavMovementComponent::IsFalling判断角色是否正在下落。在动画蓝图的状态机中,我们设置了三个阶段:JumpStart、JumpLoop和JumpEnd,分别对应起跳、空中的持续和落地。JumpLoop循环播放,而其他两个则非循环。
角色状态转换如下:从可跳跃状态进入JumpStart,当上一次跳跃结束(bWasJump == true);从空中下落状态进入JumpLoop(isFalling == true);从JumpStart到JumpLoop,当跳跃动画剩余时间小于0.1秒;在JumpLoop结束时,角色从空中回到地面(isFalling == false);最后,从JumpEnd过渡到闲逛或步行状态,同样当动画时间耗尽。
接下来,我们关注浮空静止攻击。在角色移动组件中,我们调整了跳跃速度和空气控制,以控制角色在空中的控制感。观看这个战斗演示:https://www.zhihu.com/video/1624158807705251840
角色在空中接收到攻击输入时,会暂停移动,取消重力影响,并播放攻击蒙太奇。当攻击结束,通过JumpAttack_End通知动画蓝图,执行相应的逻辑反转。
为了保持角色在攻击时的连贯性,我们移除了重力标度和速度相关的节点。同时,通过GetHightFromGround函数,我们设置了攻击高度限制,确保角色只有在适当的高度才能发动攻击。
蓄力落地攻击更加考验设计细节。我们创建了蒙太奇动画,如JumpSPAttack_Sta、JumpSPAttack_Loop和JumpSPAttack_Land,并在角色下落时判断攻击输入。使用跳跃顶点通知功能,玩家需要在跳跃顶点前输入攻击指令,落地后重置攻击状态。点击这里观看演示:https://www.zhihu.com/video/1624163558496817152
为了增强打击感,我们还加入了卡肉效果和镜头晃动,以及相应的动画蓝图通知,为落地攻击增添力度。
最后,别忘了为角色的动作配上逼真的声音效果和特效,这将极大地提升战斗体验,让玩家沉浸在你的游戏世界中。